Control Resonant wirft die starren Schienen klassischer Actionspiele über Bord und gibt Spielern schon nach dem Prolog die Zügel in die Hand. Statt stur einer starren Handlungskette zu folgen, entscheiden Zocker auf eigene Faust über das Vorgehen gegen die paranormalen Monstrositäten. Das finnische Studio verspricht dabei herrlich bizarre Nebenmissionen und eine Welt, die sich dynamisch anpasst, ohne in die typischen Fallen generischer Sammel-Orgien zu tappen.
Freie Bahn durch das zersplitterte Manhattan
Aus der vertrauten Schulterperspektive verabschiedet sich das Geschehen endgültig von den beklemmenden Betonwänden des Ältesten Hauses. Die Spielregeln des Vorgängers werden dabei gründlich auf den Kopf gestellt: Anstelle eines verwinkelten Bürokomplexes erwartet euch eine in Quarantäne-Sektoren zerrissene Metropole, in der übernatürliche Anomalien die Straßen buchstäblich senkrecht in den Himmel biegen. Ihr steuert Jesse Fadens Bruder Dylan, der sich nicht mehr durch enge Korridore quält, sondern weitläufige Zonen auf eigene Faust unsicher macht.
Dieser Erkundungsdrang wird vom Spiel nicht erst im späten Verlauf belohnt, sondern zündet bereits nach rund zwei Stunden Spielzeit den Nachbrenner. Wie Senior Level Designer Arhi Makkonen im Interview mit Wccftech klarstellte, entlässt euch der Titel nach dem linearen Einstieg in eine offene Zonen-Struktur. Spieler können völlig frei zwischen den verschiedenen Arealen hin- und herwechseln, Geheimnisse aufspüren oder sich sofort den härtesten Herausforderungen stellen.
Im Mittelpunkt dieser Freiheit stehen die sogenannten Resonants, gewaltige Boss-Kreaturen, die über die zerstörte Großstadt herrschen. Ihr müsst diese Brocken keineswegs nach Schema F abarbeiten. Das Team überlässt die Reihenfolge der Bosse komplett eurer eigenen Risikobereitschaft, wobei viele dieser Kämpfe sogar rein optional bleiben. Wer sich früh an einen übermächtigen Gegner wagt, erspielt sich mächtige Fähigkeiten für seine wandelbare Nahkampfwaffe, riskiert aber auch ein schnelles Scheitern.
Abseits dieser knallharten Konfrontationen wartet jedoch eine ganz andere Stärke, die Serienkenner bereits beim Erstling gefeiert haben.
Verrückte Nebenaufträge trotzen der bekannten Schablone
Die optionalen Missionen knüpfen nahtlos an den surrealen Wahnsinn vergangener Tage an und drehen die Schraube sogar noch weiter. Makkonen betont, dass die Nebenquests extrem überraschend ausfallen und vor skurrilen Einfällen nur so strotzen. Wo andere Entwickler belanglose Hol- und Bringdienste einbauen, konfrontiert euch Remedy mit verfluchten Objekten, verstörenden Zeugen und bizarren Phänomenen, die der Haupthandlung in puncto Qualität in nichts nachstehen.
Gleichzeitig erteilt das Team der üblichen Open World-Formel eine unmissverständliche Absage. Auf einen dynamischen Tag-Nacht-Wechsel verzichtet das Spiel ganz bewusst. Stattdessen besitzt jede Zone eine dauerhaft festgelegte Wetterlage und eine unveränderliche Lichtstimmung. Diese Entscheidung wurzelt tief in der Geschichte der Spielwelt: Eine paranormale Kraft namens The Patterning hat die Realität zersplittert, während das Federal Bureau of Control die einzelnen Stadtteile mit massiven Barrieren isoliert, um das Übergreifen der Schrecken zu verhindern.
Diese Kapselung sorgt dafür, dass jeder Ausflug spürbare Spuren auf dem Asphalt hinterlässt. Besiegt ihr einen der Resonants, löst dies den sogenannten Resonant Cycle aus, wodurch die Zonen im Level aufsteigen und die Spielwelt eigenständig erstarkt. Feindliche Mutationen passen sich an, neue Gegnertypen tauchen auf und zwingen euch zu völlig neuen Taktiken.
Wer eine Zone erneut durchquert, trifft auf ein aggressiveres Ökosystem, das dem Spieler nichts schenkt. Die Konsequenzen eurer Taten verändern den Schauplatz dauerhaft und verleihen dem Abenteuer ein Tempo, das konventionelle Genre-Vertreter oft vermissen lassen.
Remedy wagt den großen Sprung ins Action-Rollenspiel
Mit dieser Verzahnung aus spielerischer Freiheit und knallharter Härte geht der Entwickler aufs Ganze, wenn das Abenteuer am 24. September 2026 für PC, PlayStation 5 sowie Xbox Series X und S an den Start geht. Die reine Hauptgeschichte schlägt dabei mit rund 25 bis 30 Stunden zu Buche, während Erkunder für alle Zonen und Nebenpfade locker über 50 Stunden einplanen müssen. Nach dem Shooter-Konzept des Erstlings vollzieht das Studio nun den mutigen Schritt zum vollwertigen Action-Rollenspiel mit freier Talentwahl.
Hinter den Kulissen steht für die Finnen enorm viel auf dem Spiel. Nachdem Remedy die kompletten Markenrechte für 17 Millionen Euro von Publisher 505 Games zurückgekauft hat, fungiert das Studio erstmals als weltweiter Eigenverleger. Nach dem bitteren Scheitern des Koop-Shooters FBC: Firebreak und den zähen Einnahmen von Alan Wake 2 braucht das Team an den Ladenkassen diesen dringend nötigen Befreiungsschlag mehr denn je.
Die Entscheidung, Spielern schon nach zwei Stunden freie Hand zu lassen, zeugt von echtem Selbstvertrauen in das eigene Weltdesign. Statt Zocker an die Hand zu nehmen und mit Symbolen zu ersticken, setzt Remedy auf Neugier, Orientierungssinn und Zocker-Instinkt. Wenn dieses Konzept im September aufgeht, beweist das Studio eindrucksvoll, dass spielerischer Freiraum und packende Geschichten kein Widerspruch sein müssen.