Control Resonant liefert frische Details aus dem MinnMax-Interview mit Director Mikael Kasurinen – und die haben es in sich. Zwei Monate vor dem Release am 24. September wird klarer, wohin die Reise für Dylan Faden geht. Viele der härtesten Bosse sind optional, der Midpoint soll die größte Überraschung des Spiels werden und die Story ist überraschend persönlich. Remedy räumt mit einigen Erwartungen auf – und zeigt damit, wie viel in diesem Release steckt.
Optionale Bosse – und ein Midpoint, der alles ändern soll
Kasurinen hat im MinnMax-Interview mit über 190 Fragen einiges rausgehauen. Der vielleicht spannendste Punkt: Nicht alle Resonants, die mächtigen Bosse des Spiels, müssen besiegt werden. Viele sind optional und können in beliebiger Reihenfolge angegangen werden. Das erinnert an Mega Man, wo die richtige Boss-Reihenfolge den Schwierigkeitsgrad massiv beeinflusst.
Das System geht aber tiefer: Wer einen Resonant besiegt, eignet sich seine Kräfte an. Die Reihenfolge bestimmt also nicht nur, welche Bosse ihr später leichter habt. Sondern auch, welche Fähigkeiten euch auf dem weiteren Weg zur Verfügung stehen. Kasurinen verspricht zudem, dass einige der Resonants eigene tragische Hintergrundgeschichten haben – für alle, die nicht einfach nur draufhauen wollen.
Und dann ist da noch der Midpoint. Kasurinen bezeichnet ihn als „größte Überraschung“ des gesamten Spiels. Was genau dahintersteckt, verrät er nicht. Aber die Formulierung klingt nach einem narrativen Knall, der das Spielgefühl grundlegend verändert – ähnlich wie der Wechsel von Jesse zu Dylan bereits eine unerwartete Wendung war.
Keine Jesse-Rettung: Worum es in Control Resonant wirklich geht
Ein weiterer Punkt aus dem Interview dürfte für Verwirrung bei Fans sorgen: Die Story von Control Resonant handelt laut Kasurinen nicht davon, Jesse zu retten oder Manhattan zu befreien. Stattdessen geht es um „Kontrolle über dein eigenes Leben“ – Dylans Leben, um genau zu sein. Ein überraschend persönlicher Fokus für ein Spiel, das in einem von paranaturalen Kräften überfluteten New York spielt.
Das macht erzählerisch Sinn: Dylan war im ersten Teil noch der vom Hiss korrumpierte Antagonist, dann fiel er ins Koma. Jetzt ist er wach, seine Schwester Jesse ist spurlos verschwunden, und über Manhattan hat sich eine Katastrophe ungekannten Ausmaßes gelegt. Dass es in dieser Situation nicht um klassische Heldentaten geht, sondern um Dylans persönliche Verarbeitung seiner Vergangenheit, ist konsequent. Nach dem Firebreak-Flop muss Control Resonant liefern – und das weiß das Team selbst am besten.
Größer als gedacht – aber die Karte hilft
Kasurinen bestätigt auch, dass die Regionen Manhattans deutlich größer sind als erwartet. Allerdings mit einem Haken: Die Welt öffnet sich erst nach und nach, und es ist leicht, sich zu verlaufen. Dafür gibt es eine Karte, die eine „strategische Übersicht“ der Stadt bietet – keine detailverliebte Minikarte, sondern eine grobe Orientierungshilfe.
Das passt zum Metroidvania-Ansatz, den Remedy für Manhattan angekündigt hat: Verschiedene Fraktionen kämpfen um die Vorherrschaft, neue Gegnertypen wie besessene Busse warten, und die Welt ist in klar getrennte Zonen unterteilt. Wer durch Manhattan streift, erkundet keine offene Spielwiese, sondern eine surreale Abrissbirne, die sich Stück für Stück erschließt.
Remedys Risiko: Ein Release zwischen Wolverine und Onimusha
Kasurinen wurde auch auf den Release-Termin angesprochen – und räumt ein, dass Onimusha: Way of the Sword „ein kleines Problem“ sei. Immerhin erscheint Capcoms Rückkehr einen Tag nach Control Resonant, und Marvel’s Wolverine liegt nur neun Tage vorher. Dass Remedy trotzdem am 24. September festhält, zeigt Vertrauen in die eigene Qualität – oder den Mangel an Alternativen.
Das Studio setzt auf die größte Marketingkampagne der Firmengeschichte und einen aggressiven Preispunkt von 59,99 Euro. Ob das reicht, um gegen die September-Konkurrenz zu bestehen, wird sich zeigen. Aber die neuen Details aus dem MinnMax-Interview machen eines klar: Inhaltlich muss sich Control Resonant vor niemandem verstecken.