Remedy nennt Control Resonant sein „größtes und ambitioniertestes Spiel“ – und liefert jetzt die Zahlen, die diesen Anspruch untermauern sollen. Lead Gameplay Designer Sergey Mohov hat im Gespräch mit TechRadar die ersten konkreten Angaben zur Spielzeit gemacht: Rund 30 Stunden soll die Core-Experience dauern, für Completionisten bis zu 50 Stunden.
Remedy verdoppelt die Spielzeit – und das ist erst mal eine Ansage
30 Stunden Core sind eine Ansage. Das originale Control war ein straff erzähltes Action-Adventure, bei dem kaum eine Minute verschwendet wirkte. Die Hiss-Infektion des Ältesten Hauses lieferte eine dichte Erfahrung, die genau so lang war, wie sie sein musste.
Resonant bricht mit dieser Zurückhaltung. Remedy öffnet das Spiel auf ein post-apokalyptisches Manhattan mit Zonen, Fraktionen und deutlich mehr Luft zum Atmen – Remedy selbst spricht von einem „open-ended game“ mit „expansive zones“.
Die Completionist-Laufzeit von 50 Stunden – fast das Doppelte der Core-Story – deutet auf eine dichte Nebeninhalts-Struktur hin. Das erinnert an moderne Open World Titel. Ob das gut ist, hängt davon ab, ob Remedy diese zusätzliche Zeit mit Substanz füllt oder mit Sammelaufgaben.
Die optionalen Bosse verraten mehr, als Remedy sagt
Hier wird es interessant. Mohov betont im Interview, dass viele der stärksten Bosse in Resonant optional sind. Nicht die Neben-Bosse, nicht die Mini-Bosse – die stärksten.
Das klingt auf den ersten Blick nach einer freundlichen Geste: Wer keine Herausforderung sucht, kann die Kampagne ohne die brutalsten Kämpfe durchspielen. Aber es wirft eine andere Frage auf: Wenn die stärksten Bosse optional sind – was genau sind dann die verpflichtenden Kämpfe?
Remedy verlagert einen Teil dessen, was in vielen Spielen als krönender Abschluss eines Kapitels gilt, in optionale Seiten-Areale. Das kann zwei Dinge bedeuten: Entweder das Spiel ist so voll mit Inhalten, dass die Bosse nur die Spitze des Eisbergs darstellen – oder die 30 Stunden Core sind gar nicht so boss-lastig, wie man denkt.
Bereits im Alpha-Stadium zeichnete sich ab, dass Remedy einen anderen Ansatz fährt als beim Vorgänger. Die AWE-Erweiterung des ersten Controls hat gezeigt, dass das Studio durchaus weiß, wie man optionale Inhalte spannend inszeniert. Aber die Verdopplung der Spielzeit bei gleichzeitiger Auslagerung von Bossen? Das ist ein Design-Signal, das man ernst nehmen sollte.
Einsteiger kommen rein – aber sie verpassen was
Die gute Nachricht für alle, die den ersten Control-Teil verpasst haben: Mohov bestätigt, dass Resonant ohne Vorkenntnisse spielbar ist. Ein Recap im Hauptmenü fasst die Ereignisse des Vorgängers zusammen – keine Hürde für Neulinge.
Aber Mohov fügt hinzu, dass das vorherige Spielen des Originals „die Erfahrung bereichert“, vor allem erzählerisch. Das ist die klassische Remedy-Formel: Die Spiele bauen ein zusammenhängendes Universum, in dem Details aus früheren Titeln plötzlich wieder auftauchen.
Wer Control nicht kennt, wird Resonant verstehen – aber die Verbindungen zu Alan Wake oder dem gescheiterten FBC: Firebreak nicht bemerken. Für Einsteiger ist das in Ordnung. Für Remedy-Fans ist der Vorgänger Pflichtlektüre.
Was die 30 Stunden Marke über das Studio verrät
Remedy hat mit dieser Spielzeit-Angabe mehr geliefert als eine Zahl. Das Studio signalisiert: Wir glauben an unser Produkt. 30 Stunden Core – bei einem Studio, dessen bisher größter Titel bei etwa 18 Stunden lag – ist ein Vertrauensvorschuss in die eigene Qualität.
Es bedeutet, dass Remedy genug abwechslungsreiche Mechaniken, narrative Wendungen und Umgebungen entwickelt hat, um die Spieler über diesen Zeitraum zu fesseln. Gleichzeitig ist die Auslagerung der stärksten Bosse ein Zugeständnis an die Zugänglichkeit – und vielleicht auch ein Eingeständnis, dass nicht jeder Spieler die Ausdauer für einen 50 Stunden Durchlauf mitbringt.
Am Ende bleibt die Frage, die sich erst am 24. September beantworten wird: Ist die doppelte Spielzeit auch doppelt so gut?