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Nicht ihr levelt, sondern die Spielwelt: Control Resonant hebelt das klassische Action-RPG-Prinzip aus

In Control Resonant steigen die Stadtzonen statt der Spielfigur im Level auf. Jeder getötete Resonant-Boss stärkt Dylan Faden mit neuen Fähigkeiten, löst jedoch gleichzeitig weltweite Gegenangriffe des Zischens aus.

Alexander Liebe
von Alexander Liebe
21.08.26
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Lesezeit: 4 Min.
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Entwickler Remedy Entertainment bricht im kommenden Action-RPG Control Resonant mit traditionellen Rollenspiel-Mustern und verlagert das Level-System direkt in die Stadtsektoren von Manhattan. Für Protagonist Dylan Faden bedeutet dieser radikale Design-Wechsel jedoch ein brandgefährliches Wettrüsten, bei dem jeder persönliche Triumph die gesamte Spielwelt gegen euch aufbringt.

Das steckt im Artikel
  • Zonen-Leveling statt Charakter-Grind: Wie Dylan die Spielwelt aufwertet
  • Resonant-Bosskämpfe entfesseln das Zischen: Wenn der Sieg die ganze Welt abstraft
  • Metroidvania-Manhattan als lebendiger Organismus: Remedys Evolution

Zonen-Leveling statt Charakter-Grind: Wie Dylan die Spielwelt aufwertet

Wer in klassischen Rollenspielen endlose Monsterhorden für den nächsten Stufenaufstieg farmt, erlebt in Remedys neuem Abenteuer eine radikale Abkehr von vertrauten Mustern. Lead Gameplay Designer Sergey Mohov bestätigte in einem Interview mit IGN, dass Dylan Faden bewusst keine eigenen Erfahrungspunkte anhäuft, sondern jede abgeschlossene Nebenaktivität direkt auf das Konto des jeweiligen Stadtviertels einzahlt. Steigt ein Bezirk im Rang auf, verändert sich das Areal spürbar zu euren Gunsten: Besiegte Feinde lassen mehr Lebensenergie fallen, versteckte Beutetruhen werden auf dem Radar sichtbar und freigeschaltete Arcade-Automaten locken mit anspruchsvollen Herausforderungs-Missionen.

Dieser Ansatz spiegelt die tiefere Design-Philosophie der Finnen wider, die ihren Fokus auf offene Zonen mit einer stetigen Belohnungsspirale für Erkunder verknüpfen wollen. Ihr kehrt nicht zurück, weil Feinde dort mehr Zahlenwerte abwerfen, sondern weil der Sektor selbst neue Geheimnisse offenbart. Über die Zonenverbesserungen schaltet Dylan zudem wertvolle Talentpunkte frei, mit denen ihr seine paranatürlichen Fähigkeiten im mentalen Rückzugsort namens The Gap individualisiert. Das System belohnt die gründliche Säuberung eines Areals, ohne euch in künstliche Menü-Wüsten zu zwingen.

Besonders clever: Die über Arcade-Kabinette zugänglichen Prüfungen sind explizit für spätere Spielphasen gedacht, wenn euer Fähigkeiten-Repertoire gewachsen ist. Damit liefert Remedy einen organischen Grund für Backtracking, der sich harmonisch in die Erkundung einfügt.

Resonant-Bosskämpfe entfesseln das Zischen: Wenn der Sieg die ganze Welt abstraft

Das narrative und spielerische Herzstück bilden die Duelle gegen die namensgebenden Resonants – kolossale Knotenpunkte des Zischens, die ehemalige Funktionäre der Behörde mit ihrer Umgebung verschmolzen haben. Tötet ihr einen dieser Wächter, erhaltet ihr eine mächtige, permanente Fähigkeit wie Schild-Rammstöcke oder ferngezündete Bomben-Geschütze. Doch jeder Triumph hat seinen Preis.

Das Zischen reagiert sofort und rüstet weltweit auf.

Besiegt ihr einen Resonant-Boss, passen sich die Begegnungen im gesamten Stadtgebiet an euren Machtzuwachs an. Neue Gegnertypen patrouillieren plötzlich durch zuvor geräumte Straßen, und ehemals harmlose Patrouillen steigen im Level auf. Dieser dynamische Gegenschlag verhindert, dass frühere Gebiete zur trivialen Spazierfahrt verkommen. Ihr müsst strategisch planen, wann ihr einen der tentakulären Hauptbosse herausfordert, denn der globale Schwierigkeitsgrad zieht mit jedem Sieg spürbar an.

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Remedy betont hierbei, dass Skalierung nicht bloß bedeutet, den Feinden mehr Trefferpunkte aufzubürden. Statt sturer Bullet Sponges konfrontiert euch die Spielwelt mit neuen Angriffsmustern, aggressiveren Spawn-Formationen und unberechenbaren Gruppendynamiken. Wer mit dem anspruchsvollen Standard-Schwierigkeitsgrad hadert, kann auf modulare Assist-Modi zurückgreifen, ohne dass der Titel seinen fordernden Grundcharakter verliert.

Metroidvania-Manhattan als lebendiger Organismus: Remedys Evolution

Mit diesem Mechanik-Gefüge vollzieht das Studio den wohl mutigsten Schritt seiner Firmengeschichte. Der finnische Entwickler verlässt die klaustrophobischen Bürokorridore des Ältesten Hauses und transferiert die paranatürliche Bedrohung in ein weitläufiges, vertikal verschachteltes Stadtgebiet. Die Metroidvania-Struktur in Manhattan wird durch das Zonen-Wachstum zu einem atmenden Organismus, der auf jede eurer Handlungen aktiv reagiert.

Dieser Wandel markiert den Sprung ins Action-RPG-Territorium, bei dem die Balance zwischen Spieler-Macht und Umgebungs-Druck über den Erfolg entscheidet. Nach dem verpatzten Multiplayer-Ausflug FBC: Firebreak braucht das Team um Sam Lake und Mikael Kasurinen ein unmissverständliches Statement für die Stärke ihres vernetzten Universums. Mit einer veranschlagten Spielzeit von 30 bis 50 Stunden wächst der Umfang im Vergleich zum Vorgänger massiv an.

Der digitale Startschuss fällt planmäßig am 24. September 2026 auf PC, PlayStation 5 und Xbox Series X/S, während Sammler physischer Discs sich bis zum 15. Oktober gedulden müssen. Wenn Remedy diese dynamische Feedback-Schleife aus Zonen-Belohnung und eskalierender Weltgefahr bis zum Finale austariert, könnte Control Resonant genau die Blaupause liefern, die modernen Action-Rollenspielen seit Jahren fehlt: Eine Welt, die sich nicht eurer Stärke unterwirft, sondern mit jedem Atemzug dagegenhält.

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vonAlexander Liebe
Seitdem ich zum ersten Mal einen Controller in der Hand hielt wusste ich, dass dies eine Freundschaft fürs Leben wird. Bis heute ist der digitale Sport für mich fixer Bestandteil meiner Freizeit. Mit AustriaGaming ist er sogar zum Teil zur Berufung geworden. Favorisierte Spiele sind für mich aus dem Genre Horror, SciFi und RPG mit viel geschichtlichem Tiefgang. Gerade innovative und alternative Games ziehen mich öfters in den Bann.
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