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Games

Control Resonant setzt auf Path Tracing und DLSS 4.5 – neuer Trailer zeigt atemberaubende Grafikpracht

Control Resonant von Remedy Entertainment unterstützt zum Launch Path Tracing, RTX Mega Geometry und DLSS 4.5. Ein neuer Nvidia-Trailer zeigt, was die Technologiekombination visuell leisten kann.

René Nikel
von René Nikel
12.03.26
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Lesezeit: 2 Min.
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Remedy Entertainment hat ein untrügliches Gespür dafür, Spielwelten zu erschaffen, die sich anfühlen, als würde man in ein lebendes Gemälde eintreten. Mit Alan Wake 2 hat das finnische Studio zuletzt eindrucksvoll bewiesen, was technisch möglich ist – und mit Control Resonant wird die Messlatte offenbar erneut ein gutes Stück höher gelegt. Ein neuer Trailer gibt nun einen ersten Vorgeschmack darauf, wie das kommende Sequel aussehen wird – und was dabei unter der Haube steckt, ist mindestens genauso faszinierend wie das, was man auf dem Bildschirm sieht.

Das steckt im Artikel
  • Path Tracing und DLSS 4.5: Das technische Fundament
  • RTX Mega Geometry kehrt zurück
  • Was über Control Resonant bisher bekannt ist

Path Tracing und DLSS 4.5: Das technische Fundament

Control Resonant setzt zum Launch auf Path Tracing – eine Renderingmethode, die Licht, Schatten, Reflexionen und Umgebungsbeleuchtung vollständig strahlungsbasiert berechnet und damit ein Niveau an visueller Glaubwürdigkeit erreicht, das herkömmliche Rastergrafik schlicht nicht leisten kann. Ergänzt wird das durch DLSS 4.5 mit Dynamic Multi Frame Generation, Nvidias neueste Hochskalierungstechnologie, die nicht nur Auflösung und Bildrate optimiert, sondern durch DLSS Ray Reconstruction auch die Qualität der Strahlenverfolgung spürbar verbessert. Der Nvidia-Trailer demonstriert eindrücklich, welche Detailtiefe durch diese Kombination möglich wird – von subtilen Lichtreflexen auf nassen Oberflächen bis hin zu komplexen Schattenverläufen in den verworrenen Korridoren des Bureau of Control.

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RTX Mega Geometry kehrt zurück

Besonders bemerkenswert ist die erneute Verwendung von RTX Mega Geometry, einer Technologie, die Nvidia vergangenes Jahr vorstellte und die es ermöglicht, Raytracing-Strukturen hundertmal schneller aufzubauen als bisherige Methoden – einschliesslich Echtzeit-Tessellation bei vollem Detailgrad. Remedy hatte die Technologie bereits in Alan Wake 2 eingesetzt, wo sie den Grafikspeicherbedarf um 300 Megabyte reduzierte und die Bildrate um fünf bis zwanzig Prozent steigerte. Für Control Resonant verspricht das eine noch dichtere und leistungseffizientere Darstellung der vielschichtigen Welt Manhattans, durch die Spieler sich in diesem Sequel bewegen werden.

Was über Control Resonant bisher bekannt ist

Control Resonant spielt sieben Jahre nach den Ereignissen des ersten Teils und soll trotz des direkten Anknüpfens als eigenständiges Erlebnis funktionieren – ein Anspruch, der besonders Neueinsteigende ansprechen dürfte. Remedy betont, dass der Titel das bislang grösste Entwicklerteam in der Geschichte des Studios hinter sich hat, was auf einen deutlich erweiterten Umfang hindeutet. Das Spiel befindet sich derzeit in der Alphaphase, und das Studio peilt stabile 60 Bilder pro Sekunde auf allen Plattformen an – also PlayStation 5, Xbox Series X/S und PC. Ein konkretes Erscheinungsdatum steht noch aus, doch der Launch ist für dieses Jahr geplant. Angesichts der technischen Ambitionen und des visuellen Anspruchs, den Remedy seit Jahren konsequent verfolgt, dürfte Control Resonant zu einem der grafisch beeindruckendsten Spiele des Jahres werden – vorausgesetzt, die Hardware macht mit.

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vonRené Nikel
Seit Dino Wars oder North&South am Amiga hat sich in der Spieleindustrie so einiges verändert, aber meine Leidenschaft für Videospiele nicht! Mit dem Alter von 5 Jahren hatte ich zum ersten Mal einen Joystick in der Hand und seit diesem Moment war die virtuelle Welt wie ein zweites Zuhause für mich. Ich finde so ziemlich jedes Genre interessant, selbst wenn es sich um einen kleinen Indie-Titel handelt. Die aktuellste Nintendo Konsole und ein leistungsstarker PC gehören bei mir zu der Grundausstattung. Bei meiner Begeisterung für den Journalismus in Verbindung mit Videospielen gab es da nur eine logische Konsequenz. Redakteur bei PixelCritics werden, um mein Interesse beider Welten auszuleben.
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