KING Art Games hat den ersten Battlefield Report zu Dawn of War 4 veröffentlicht – und zum ersten Mal sehen wir, wie das Spiel im Multiplayer wirklich funktioniert. Creative Director Jan Theysen und Senior Game Designer Elliott Verbiest schicken die Blood Ravens gegen eine Ork-Horde in die Schlacht, und was in diesem 15-minütigen Video passiert, ist genau das, was die Serie seit Dawn of War: Dark Crusade nicht mehr geschafft hat: Zwei Fraktionen, die sich nicht nur anders anfühlen, sondern fundamental anders denken.
Energy Zones sind der Puls der Karte – und der Kampf darum beginnt in Sekunde eins
Statt klassischer Ressourcenpunkte dreht sich in Dawn of War 4 alles um Energiezonen. Wer sie kontrolliert, bestimmt das Tempo des Gefechts. Wie der Battlefield Report zeigt, zwingt dieses System beide Spieler von der ersten Minute an in Bewegung zu bleiben – campen ist keine Option.
Die Blood Ravens sichern eine Zone mit methodischer Präzision, setzen Squads in Deckung und warten auf den richtigen Moment für den Konter. Commander Cyrus liefert aus der Distanz Unterstützungsfeuer, während Chief Librarian Jonah Orion mit Psikräften ganze Ork-Mobs auseinanderreißt. Du siehst den Marines beim Denken zu.
Aber die Orks warten nicht. Sie überrennen einfach die nächste Energiezone, bevor der Rauch der letzten Explosion verflogen ist – und wenn sie dabei ein paar Boyz verlieren, wachsen hinten schon drei neue nach.
Space Marines rechnen nach, Orks rechnen nicht – so asymmetrisch muss RTS sein
Es gibt diesen Moment im Battlefield Report, in dem ein Space Marine Spieler seine Einheiten zurückzieht, weil die Energiekosten für das nächste Upgrade zu hoch wären. Ein Ork-Spieler würde diesen Satz nicht verstehen. Er sieht eine Energiezone, er schickt alles rein – und wenn es schiefgeht, schickt er mehr rein.
Die Blood Ravens spielen mit dem, was sie haben: kleine, teure Squads, die jede Feuerpause kalkulieren. Die Commander Edition wird später zusätzliche Kommandanten und den Crusade-Modus nachliefern – aber hier im Multiplayer zählt erstmal nur das nackte Fraktionsdesign. Und das sitzt.
Die Orks hingegen wirken wie eine Naturgewalt mit schlechten Manieren und überraschend viel taktischer Tiefe. In den richtigen Händen werden aus chaotischen Schwärmen koordinierte Angriffswellen, die den Space Marines keine Sekunde Ruhe lassen. Das ist kein glücklicher Zufall beim Balancing – das ist Absicht.
Jede Fraktion hat ihre eigene Sieglogik, und genau das hat Dawn of War 3 nie begriffen. KING Art Games, die mit Iron Harvest bereits bewiesen haben, dass sie klassische RTS-Mechaniken beherrschen, setzen hier auf ein Design, das die Orks nicht nur als Skin über eine Standard-Armee stülpt, sondern ihnen eine eigene Spielphilosophie mitgibt.
Der 17. September steht – und KING Art Games hat alles zu verlieren
Drei Fraktionen sind noch nicht enthüllt, eine fünfte kommt als DLC. Der Crusade-Modus, das erklärte Highlight für Solospieler, erscheint erst nach Launch im Herbst. Und die Kampagne wurde von Black-Library-Autor John French geschrieben – das verspricht narrative Tiefe, die der Serie lange gefehlt hat.
Aber der Battlefield Report ist das erste Mal, dass wir Dawn of War 4 in Aktion sehen – und er muss reichen, um eine Community zu überzeugen, die seit 2017 auf eine Wiedergutmachung für Dawn of War 3 wartet. Die 60 Euro für die Standard-Edition sind eine Ansage für ein Spiel aus einem Indie-Studio aus Bremen. Wer es als Commander Edition für 90 Euro nimmt, darf drei Tage früher ran.
Die Frage, die dieser Battlefield Report stellt, ist nicht: Sieht das Spiel gut aus? Sondern: Reichen zwei Fraktionen, die sich anfühlen wie von verschiedenen Planeten, um das Vertrauen zurückzugewinnen, das Relic 2017 verspielt hat? Wenn der Rest des Spiels hält, was diese 15 Minuten versprechen, könnte der 17. September der Tag werden, an dem die RTS-Community wieder an den Imperator glaubt.
