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Project Helix: Microsofts Next-Gen-Konsole setzt auf AMDs brandneues FSR Diamond

AMD hat FSR Diamond enthüllt – eine neue Upscaling-Technologie, die tief in Microsofts Next-Gen-Konsole Project Helix integriert ist. Das Feature-Set umfasst erstmals Multi-Frame-Generierung und ist exklusiv der RDNA-5-Architektur vorbehalten.

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Christian Schmidinger
von Christian Schmidinger
18.03.26
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Lesezeit: 3 Min.
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Microsoft und AMD arbeiten seit Jahren gemeinsam an etwas, das die nächste Konsolengeneration grundlegend prägen soll – und nun sickern erste handfeste Details durch. Project Helix, die mit Spannung erwartete Next-Gen-Konsole aus dem Hause Xbox, bekommt eine Grafiktech­nologie spendiert, die in dieser Form bislang nirgendwo existiert hat. Was dahintersteckt und warum das auch für die Konkurrenz von Sony relevant sein könnte, ist eine Geschichte über eine Partnerschaft, die tiefer geht als man zunächst vermuten würde.

Das steckt im Artikel
  • FSR Diamond: Maßgeschneidert für die nächste Generation
  • Mehrfach-Bildgenerierung als Schlüsseltechnologie
  • Raytracing-Sprung und die Brücke zu Xbox-Bibliothek
  • AMD, Sony und das größere Bild

FSR Diamond: Maßgeschneidert für die nächste Generation

AMD-Senior-Vizepräsident Jack Huynh hat offiziell bestätigt, dass im Rahmen der Zusammenarbeit mit Microsoft eine vollkommen neue Version der FidelityFX Super Resolution entwickelt wurde – FSR Diamond. Diese sei nativ für Project Helix optimiert und tief in das Entwicklerkit der Konsole integriert worden. Huynh bezeichnete das Ganze als Ergebnis einer mehrjährigen, intensiven gemeinsamen Entwicklungsarbeit, die auf Hochleistung der nächsten Generation ausgerichtet ist. FSR Diamond wurde demnach von Grund auf für neuronales Rendering, maschinelles Lernen zur Bildqualitätsskalierung sowie für mehrstufige Bildgenerierung und fortschrittliches Raytracing konzipiert.

Mehrfach-Bildgenerierung als Schlüsseltechnologie

Besonders hervorzuheben ist die sogenannte Multi-Frame-Generierung – ein Feature, das AMDs FSR bislang schlicht fehlte. Bisherige Versionen konnten lediglich ein einzelnes Zwischenbild erzeugen. Die Multi-Frame-Generierung hingegen produziert mehrere zusätzliche Bilder zwischen zwei echten Frames, was die wahrgenommene Bildflüssigkeit erheblich steigert. Nvidia hat diesen Ansatz bereits mit DLSS 4 etabliert und zuletzt sogar auf eine dynamische Sechsfach-Variante erweitert. AMD zieht nun nach – allerdings mit einer entscheidenden Einschränkung: Laut Brancheninsider KeplerL2 soll FSR Diamond exklusiv der RDNA-5-Architektur vorbehalten bleiben. Ältere AMD-Grafikkarten für den PC würden demnach nicht in den Genuss dieser Technologie kommen.

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Raytracing-Sprung und die Brücke zu Xbox-Bibliothek

Xbox-Vizepräsident Jason Ronald skizzierte auf der GDC 2026 ein eindrucksvolles Bild: Project Helix liefere einen Quantensprung bei Raytracing-Leistung und -Fähigkeiten, bringe künstliche Intelligenz direkt in die Grafik- und Berechnungspipeline und ermögliche realistischere, dynamischere Spielwelten. Dabei soll die Abwärtskompatibilität mit der bestehenden Xbox-Spielebibliothek gewahrt bleiben – ein klares Signal an die bestehende Nutzerbasis. Erste Entwicklerversionen des Project-Helix-Kits sollen ab 2027 an Studios ausgeliefert werden.

AMD, Sony und das größere Bild

Was die Situation besonders interessant macht: AMD kooperiert parallel auch eng mit Sony an nächster-Generation-Grafik-Rendering-Pipelines, die mutmaßlich in der PS6 landen werden. Sowohl Huynh als auch PlayStation-Chefarchitekt Mark Cerny haben in diesem Zusammenhang Technologien wie neuronale Arrays, Radiance Cores und universelle Komprimierung angesprochen. Cerny betonte dabei offen, dass neuronale Netzwerke enorme Anforderungen an GPU-Rechenleistung und Speicherbandbreite stellen – eine Herausforderung, die beide Unternehmen gemeinsam anzugehen versuchen. Obwohl Project Helix auf dem Papier stärker als die gemunkelte PS6-Hardware sein soll, gilt der tatsächliche Leistungsunterschied Berichten zufolge als marginal. Die wahre Auseinandersetzung der nächsten Konsolengeneration könnte also weniger über rohe Rechenpower als über die Raffinesse der Software-Technologie entschieden werden.

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vonChristian Schmidinger
Seit den ersten Runden BubbleBobble und DynaBlaster am Amiga, haben mich Videospiele in der einen oder anderen Form begleitet. Heute bin ich froh, dass sich seit Amiga und Nintendo Gameboy ein bisschen was getan hat und allen Unkenrufen zum Trotz ist für mich der PC noch immer die Plattform der Wahl. Das geht soweit, dass ich mir meine Rechner seit 2005 selber baue, aber auch als Problemlöser darf ich manchmal für Freunde und Kollegen zum Maschinengeist sprechen ?
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