Auf dem Papier klingt Project ZETA nach einer reizvollen Mischung: vier Teams, je drei Spieler, ein einziges Zielobjekt – schnelle Runden, ständig wechselnde Fronten, Third-Person-Action statt der üblichen Draufsicht. KRAFTON und das bislang völlig unbekannte NIRVANANA Studio laden ab dem 25. Juni zum ersten globalen Spieltest auf Steam. Vier Tage lang entscheidet sich, ob die taktische Formel aus vier Dreierteams mehr ist als eine pfiffige Variation bekannter Genre-Regeln.
Was Project ZETA vom MOBA-Standard abhebt
Kern des Spiels ist das Prism – ein Zielobjekt, das erobert und zu einem bestimmten Punkt auf der Karte gebracht werden muss. Das erste Team, das das schafft, gewinnt. So weit klingt das nach Capture-the-Flag mit Helden. Der entscheidende Unterschied zum klassischen MOBA: Es gibt keine zwei festen Seiten. Vier Teams kämpfen gleichzeitig auf derselben Karte. Das erzeugt eine Dynamik, bei der sich temporäre Zweckbündnisse und Konflikte ständig verschieben – wer gerade das Prism trägt, wird automatisch zur Zielscheibe aller anderen.
Die Kämpfe laufen aus der Third-Person-Ansicht, nicht aus der für MOBAs typischen isometrischen Perspektive. Das rückt Project ZETA näher an Spiele wie Smite heran, kombiniert Heldenfähigkeiten aber mit PvE-Fortschritt innerhalb derselben Runde. Spieler leveln ihre Helden nicht nur durch gegnerische Abschüsse, sondern auch durch die Interaktion mit der Spielwelt.
14 Helden in vier Klassen stehen zum Test bereit, dazu kommt die Steuerung per Controller. Ein plattformübergreifendes Spiel zwischen PC und Konsole ist für die Zukunft geplant – ein Feature, das für die langfristige Spielerbasis entscheidend sein wird. Das Spielgefühl muss auf beiden Eingabegeräten fair bleiben, sonst zerschießt sich Crossplay im kompetitiven Umfeld von selbst.
Der Testlauf und was auf dem Spiel steht
Vom 25. bis 28. Juni – jeweils von 18 bis 21 Uhr – läuft der erste weltweite Spieltest. Anmeldung über Project ZETA auf Steam; alle registrierten Spieler erhalten automatisch Zugang. Nordamerika, Europa und Korea sind eingeladen – nachdem vorherige Tests auf den koreanischen Markt beschränkt waren, ist das die erste echte Bewährungsprobe unter realen Lastbedingungen.
Die engen Zeitfenster von drei Stunden pro Abend sind kein Zufall. KRAFTON und NIRVANANA wollen geballte Server-Last, keine gestreckten Testphasen mit dünner Spielerdecke. Das spricht für einen fokussierten Ansatz, erhöht aber den Druck: Wenn die Server in den ersten zwei Stunden kollabieren, war’s das mit dem ersten Eindruck.
Dass das Feedback direkt in die Entwicklung einfließen soll, ist Standardsprache für jeden Live-Service-Titel. Entscheidend wird sein, ob NIRVANANA die gesammelten Daten – Balancing, Spielerverhalten, Server-Performance – rechtzeitig vor dem geplanten Early Access in der zweiten Jahreshälfte 2026 verarbeiten kann. Zwischen Testende und Early-Access-Start liegen maximal sechs Monate. Das ist sportlich.
KRAFTONs MOBA-Wette und der Schatten von Subnautica 2
KRAFTON ist PUBG. Das Battle Royale trägt den Publisher seit 2017, und fast alles, was seither angekündigt wurde, steht in dessen Schatten. Project Windless etwa – ein Fantasy-Epos, von dem seit der Enthüllung wenig zu hören war. Mit Project ZETA betritt der Publisher ein Genre, das er noch nie bespielt hat – und das ist kein Zuckerschlecken.
Der MOBA-Markt ist ein Friedhof voller ambitionierter Titel mit dicken Investorengeldern. Supervive von Theorycraft Games – 37 Millionen USD von namhaften VCs eingesammelt – wurde nach einem halben Jahr eingestellt. Paragon, Gigantic, Battleborn: Alle tot, alle mit soliden Konzepten gestartet. Selbst Amazon Games tut sich mit March of Giants schwer, aus der Nische herauszukommen. League of Legends und Dota 2 sind seit über einem Jahrzehnt die Platzhirsche – und sie weichen nicht.
Dazu kommt KRAFTONs eigene Bilanz. KRAFTONs Umgang mit Subnautica 2 – die eigenmächtige Early-Access-Ankündigung, die Entlassung der Studioleitung, der Rechtsstreit vor dem Delaware Court of Chancery – hat das Vertrauen in den Publisher beschädigt. Und NIRVANANA? Gegründet 2022, null veröffentlichte Titel. CEO Namseok Kim spricht von einem „offenen Entwicklungsprozess“ – aber das ist leicht gesagt, wenn man noch nie ein Live-Spiel betrieben hat.
Das größte Sorgenkind bleibt die Studio-Erfahrung: Ein MOBA lebt von Balancing-Updates im Wochentakt, von Community-Management unter Dauerfeuer, von Server-Stabilität bei zehntausenden gleichzeitigen Spielern. Ein Studio, das genau null Spiele auf dem Markt hat, muss das alles gleichzeitig lernen. Das kann klappen – Hi-Rez hat es mit Smite vorgemacht. Aber Hi-Rez hatte vorher immerhin Tribes und Global Agenda im Rücken.
Early Access 2026 – was bis dahin noch fehlt
Die zweite Jahreshälfte 2026 als Early-Access-Ziel. Mehr nicht. Kein konkreter Monat, keine Roadmap, keine Details zu geplanten Inhalten über die 14 Helden hinaus. Für einen Titel, der in einem der umkämpftesten Genres der Branche antritt, ist das dünn.
Positiv formuliert: KRAFTON gibt NIRVANANA den Raum, den ein Debüt-Studio braucht. Der globale Test liefert belastbare Daten, nicht nur koreanisches Nischen-Feedback. Wenn die Server halten und das Spielgefühl sitzt, könnte Project ZETA mit seiner ungewöhnlichen Struktur aus vier Teams genau die Frischzellenkur liefern, die das MOBA-Genre braucht.
Negativ formuliert: Wer im Juni 2026 nicht mehr als einen viertägigen Test mit Zeitfenstern vorweisen kann, hat bis zum Early Access ein enges Zeitbudget für die harten Fragen – Monetarisierung, Content-Pipeline, Anti-Cheat, Ranglisten-Modus. Das alles klärt sich nicht in sechs Monaten nebenbei.
