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Games

WARDOGS: Bulkhead-Chef siebt Bewerber bei Kritik an Überstunden eiskalt aus

Wer sich öffentlich gegen unmenschliche Überstunden wehrt, fliegt bei Bulkhead vor dem Vorstellungsgespräch raus. Studio-Chef Joe Brammer macht hemmungslosen Crunch zur Firmenphilosophie und verlangt von Entwicklern den totalen Verschleiß für den nächsten Patch.

Michael Stadlbauer
von Michael Stadlbauer
18.09.26
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Lesezeit: 3 Min.
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WARDOGS feiert auf Steam gewaltige Erfolge, doch hinter den Kulissen des Taktik-Shooters herrscht ein knallharter Ausbeuter-Kurs. Studio-Chef Joe Brammer enthüllt in einem brisanten Branchen-Gespräch die gezielte Überwachung von Bewerbern auf Social-Media-Kanälen: Wer Überstunden kritisiert, fliegt sofort von der Liste. Statt die berüchtigte Mehrarbeit kleinzureden, erhebt das Studio den Crunch zur ultimativen Einstellungs-Bedingung.

Das steckt im Artikel
  • Social Media Screening sortiert kritische Entwickler vor der Tür aus
  • Zwischen Sklaven-Gefühl und lebensverändernden Bonuszahlungen
  • Der bittere Beigeschmack hinter dem Zwei Millionen Erfolg

Social Media Screening sortiert kritische Entwickler vor der Tür aus

Bulkhead-Chef Joe Brammer bestätigt im Interview mit Game Developer unumwunden, was in vielen Chefetagen sonst hinter verschlossenen Türen verhandelt wird: Wer sich gegen ausufernde Arbeitszeiten ausspricht, fliegt bei dem britischen Studio noch vor dem Vorstellungsgespräch raus. Personaler scannen im Vorfeld gezielt die privaten Profile aller Bewerber auf X und anderen Netzwerken. Wer dort klare Kante gegen unbezahlte Nachtschichten oder Wochenendarbeit zeigt, landet ohne Umschweife auf einer internen schwarzen Liste.

Brammer redet dabei nicht lange um den heißen Brei herum und deklariert die Überwachung zur notwendigen Schutzmaßnahme für den Studiofrieden. „Wir überprüfen die Social Media Kanäle der Leute, und wenn du ständig Anti Crunch Nachrichten absetzt wie ‚Das sollte niemals existieren‘, wissen wir das und sagen: ‚Schau, du wirst hier nicht glücklich werden, also entscheiden wir uns gegen dich‘“, stellt der Geschäftsführer klar. Loyalität zum Projekt wird bei Bulkhead an die bedingungslose Bereitschaft gekoppelt, die eigene Freizeit im Rechner-Gehäuse zu verbrennen.

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Zwischen Sklaven-Gefühl und lebensverändernden Bonuszahlungen

Aus dieser radikalen Auslese zieht die Führungsetage eine zynische Trennlinie für das gesamte Team. Wer den eigenen Alltag dem Taktik-Shooter unterordnet, soll sich wertgeschätzt fühlen; wer dagegen auf geregelte Arbeitszeiten pocht, scheitert am System. „Wir wollen dafür bekannt sein: Das ist ein Ort, an den man kommt, um hart zu arbeiten. Wenn dir deine Arbeit und das Resultat wichtig sind, wirst du dich extrem wertgeschätzt fühlen. Wenn nicht, wirst du dich wie ein Sklave getrieben fühlen“, poltert Brammer ohne jede Rücksicht auf arbeitsrechtliche Debatten.

Um den Vorwurf der hemmungslosen Knechtschaft abzufedern, lockt das Studio mit Bonuszahlungen, die laut Brammer ganze Existenzen verändern können. Ein Blick auf historische Branchen-Präzedenzfälle entlarvt diese Taktik jedoch als gefährliche Illusion. Vor dem Start von Red Dead Redemption 2 brüstete sich Rockstar Games 2018 mit 100-Stunden-Wochen, während CD Projekt RED vor Cyberpunk 2077 Überstunden mit Gewinnbeteiligungen rechtfertigte – beide Studios endeten in kollektivem Burnout und PR-Schiffbrüchen. Selbst die scharfen Anti-Cheat-Klauseln nützen wenig, wenn übermüdete Programmierer bei Gameplay-Patches gravierende Flüchtigkeitsfehler einbauen.

Der bittere Beigeschmack hinter dem Zwei Millionen Erfolg

Der gewaltige Lieferdruck nach dem jüngsten Sensationserfolg treibt dieses brutale Tempo gnadenlos an. Bulkhead verzeichnete binnen fünf Tagen über zwei Millionen verkaufte Exemplare auf Steam, wodurch die Server unter dem Ansturm ächzten. Vor dem Start verblüffte das Team noch mit einer kuriosen Marketing-Geste, als eine ausdrückliche Kauf-Warnung die Erwartungen dämpfen sollte. Jetzt jedoch fordert die riesige Community kontinuierlich frische Karten, neue Waffen und fehlerfreie Gefechte für 100 Spieler ein.

Zusätzliche Brisanz birgt die langfristige Roadmap, denn der finale Ausstieg aus dem Early Access ist erst für das Jahr 2028 anvisiert. Zudem sollen noch Umsetzungen für PlayStation 5 und Xbox Series X|S folgen, für die es aktuell noch keinen festen Zeitplan gibt. Wenn ein Studioleiter Überstunden zur stolzen Firmen-DNA erklärt, verkommt die Leidenschaft fürs Spiele-Entwickeln zum reinen Verschleißbetrieb. Am Ende zahlen nicht die Führungskräfte den Preis für den Erfolg, sondern die Angestellten, deren Überstunden den nächsten Patch absichern.

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vonMichael Stadlbauer
Gaming befindet sich in einem ständigen Wandel, und ich bin hier, um ihn einzuordnen. Bei pixelcritics.com hinterfrage ich Trends, analysiere Design-Entscheidungen und suche das Besondere in der Flut an Neuerscheinungen. Meine Vorliebe gilt dabei oft dem Unkonventionellen: Wenn ein Spiel abseits ausgetretener Pfade neue narrative oder spielerische Wege geht, hat es meine volle Aufmerksamkeit.
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Plattformen
PC

WARDOGS

Release Datum: 10. September 2016
Genre: Action, FPS
Entwickler: Bulkhead
Publisher: Team17
Spielmodi: Online-PvP
Spielzeit: 100+ Stunden
Plattformen
PC
PEGI 16
violence
WARDOGS ist ein All-Out-Warfare-FPS, der taktische Feuergefechte und kombinierte Waffenkämpfe mit Bau- und Zerstörungsmechaniken in einer riesigen, militärischen Sandbox für bis zu 100 Spieler vereint. Beim „King of the Hill“-artigen Spielmodus müssen drei Teams um die Kontrolle über eine zufällige 2×2 km große „Kontrollzone“ innerhalb einer 256 km² großen Karte kämpfen. Das Team mit den meisten Spielern in der Kontrollzone erhält Punkte – das erste Team mit 100 Punkten gewinnt das Match. Durch die wechselnden Zonen und individuelle Spielertaktiken ist kein Match wie das andere.
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