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Games

WARDOGS startet auf Steam mit scharfen Anti-Cheat-Klauseln und nimmt Lobbys ins Fadenkreuz

Bulkhead bläst kurz vor dem Start zur Jagd auf Betrüger. Der britische Entwickler setzt auf scharfe manuelle Bannwellen und droht selbst befreundeten Mitspielern von Hackern mit rigorosen Software-Pflichten.

Christian Schmidinger
von Christian Schmidinger
10.09.26
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Lesezeit: 3 Min.
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WARDOGS geht unmittelbar vor dem Start in die Vollen und sagt der grassierenden Betrüger-Seuche in Online-Shootern den offenen Kampf an. Entwickler Bulkhead feiert den Abschluss der jüngsten Testphasen mit einer unbarmherzigen Null-Toleranz-Ansage, die Hackern das Handwerk legen soll. Statt auf leere Beschwichtigungen setzen die Briten auf rigorose Gegenwehr, die im Zweifel sogar das gesamte Umfeld verdächtiger Spieler mit einer drastischen Kollektivstrafe in die Zange nimmt.

Das steckt im Artikel
  • Schusswinkel-Analyse und digitale Sippenhaft
  • Taktische Zonen und der Wert des virtuellen Geldes
  • Bulkheads schweres Erbe duldet keine Ausrutscher mehr

Schusswinkel-Analyse und digitale Sippenhaft

Jahrelang nahmen gestandene Multiplayer-Fans das hilflose Achselzucken großer Publisher hin, wenn Aimbots und Wallhacks ganze Lobbys in Trümmer legten – doch WARDOGS bricht mit dieser Ohnmacht und packt das Problem persönlich an der Wurzel. Die Entwickler beobachteten gemeldete Hacker während der jüngsten Testläufe in Echtzeit auf den Servern, analysierten unnatürliche Schusswinkel und warfen Störenfriede ohne Vorwarnung live aus dem Match.

Diese manuelle Jagd dient jedoch nur als Vorgeschmack auf eine ungemütliche Gangart. Wie das Studio schon im Vorfeld auf PR-Vorsicht verzichtete, suchen die Briten auch beim Thema Cheating die offene Konfrontation: Wer regelmäßig mit überführten Betrügern in derselben Gruppe über die Karte zieht, gerät künftig automatisch ins Visier. Bulkhead verdonnert Mitläufer aus dem Dunstkreis bekannter Hacker zu einer besonders tiefgreifenden Anti-Cheat-Software. Das Team räumt zwar ein, dass diese digitale Sippenhaft drastisch ausfällt, stempelt sie jedoch als notwendiges Übel ab, um organisierter Kumpanei den Nährboden zu entziehen.

Sollte sich ein überführter Schwindler nach dem Rauswurf einfach ein neues Spielkonto zulegen, reagieren die Verantwortlichen mit schadenfrohem Zynismus. „Kauft euch das Spiel gerne noch einmal – wir nehmen euer Geld mit Handkuss und bannen euch direkt ein zweites Mal.“

Wer bescheißt, finanziert am Ende seine eigene Hinrichtung.

Taktische Zonen und der Wert des virtuellen Geldes

Dieser rabiate Kurs ergibt sich zwangsläufig aus der Struktur des Spiels. Wie Bulkhead bereits mit seiner ungewöhnlichen Warnung vor dem Kauf klarmachte, prallen hier hundert Schützen aufgeteilt in drei Teams auf einer gigantischen 256 Quadratkilometer großen Karte aufeinander. Squads errichten mitten im Gefecht eigene Vorposten, bauen Geschützstellungen auf und ringen um wechselnde Kontrollzonen.

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Weil jedes Match von einer knallharten Ingame-Ökonomie angetrieben wird, wiegt Manipulation doppelt schwer. Jeder Teilnehmer startet mit zehntausend Dollar virtuellem Startkapital, das bei jedem Bildschirmtod schrumpft und für schwere Panzer oder Spezialwaffen investiert werden will. Schwindler zerstören hier nicht bloß eine Abschuss-Statistik, sondern ruinieren die gesamte Wirtschaft eines stundenlangen Großkampfs.

Studiochef Joe Brammer ging deshalb sogar so weit, Sicherheitsfunktionen wie Secure Boot und TPM zur harten Zugangsvoraussetzung für Risikogruppen zu erklären. Zwar unterstützen moderne Gaming-Rechner diese Standards fast ausnahmslos, doch invasive Hardware-Abfragen sorgen bei Spielern regelmäßig für Magengrummeln.

Dass die Skepsis berechtigt ist, zeigte ausgerechnet die Beta: Die hauseigene Sicherheitsroutine Elytra blockierte harmlose Systemdateien, zickte bei Windows-Schutzfunktionen herum und sperrte ehrliche Käufer mit Abstürzen aus.

Bulkheads schweres Erbe duldet keine Ausrutscher mehr

Genau solche Pannen wecken böse Erinnerungen. Bulkhead Interactive schleppt eine bleischwere Vorgeschichte mit sich herum: Vor einigen Jahren versenkte das Team mit Battalion 1944 einen hochgehandelten Weltkriegs-Shooter, weil Server-Abstürze und unkontrollierte Hacker-Wellen das Projekt binnen kürzester Zeit kollabieren ließen. Das Desaster endete im Streit mit Publisher Square Enix Collective und dem bitteren Abbruch der versprochenen Konsolenversionen.

Nach geplatzten Gesprächen mit Tencent, die das Budget von zwölf Millionen Pfund noch weiter aufblähen wollten, schloss Bulkhead den Pakt mit Publisher Team17. Nun soll der 100-Spieler-Schlagabtausch endlich die Battlefield-Lücke füllen.

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vonChristian Schmidinger
Seit den ersten Runden BubbleBobble und DynaBlaster am Amiga, haben mich Videospiele in der einen oder anderen Form begleitet. Heute bin ich froh, dass sich seit Amiga und Nintendo Gameboy ein bisschen was getan hat und allen Unkenrufen zum Trotz ist für mich der PC noch immer die Plattform der Wahl. Das geht soweit, dass ich mir meine Rechner seit 2005 selber baue, aber auch als Problemlöser darf ich manchmal für Freunde und Kollegen zum Maschinengeist sprechen ?
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PXC
Plattformen
PC

WARDOGS

Release Datum: 10. September 2016
Genre: Action, FPS
Entwickler: Bulkhead
Publisher: Team17
Spielmodi: Online-PvP
Spielzeit: 100+ Stunden
Plattformen
PC
PEGI 16
violence
WARDOGS ist ein All-Out-Warfare-FPS, der taktische Feuergefechte und kombinierte Waffenkämpfe mit Bau- und Zerstörungsmechaniken in einer riesigen, militärischen Sandbox für bis zu 100 Spieler vereint. Beim „King of the Hill“-artigen Spielmodus müssen drei Teams um die Kontrolle über eine zufällige 2×2 km große „Kontrollzone“ innerhalb einer 256 km² großen Karte kämpfen. Das Team mit den meisten Spielern in der Kontrollzone erhält Punkte – das erste Team mit 100 Punkten gewinnt das Match. Durch die wechselnden Zonen und individuelle Spielertaktiken ist kein Match wie das andere.
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