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Games

„Unser Spiel ist das wert“ – WARDOGS-Preis steigt, Brammer bleibt kompromisslos

Ein Preis steigt. Ein CEO sagt, wer das nicht akzeptiere, solle das Produkt nicht kaufen. Und trotzdem verkauft sich der Shooter besser als fast alles andere auf Steam.

Christian Schmidinger
von Christian Schmidinger
24.09.26
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Lesezeit: 4 Min.
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WARDOGS ist erst seit dem 10. September 2026 im Early Access auf Steam – und schon jetzt eine der erfolgreichsten Veröffentlichungen des Jahres. Doch wer glaubt, Bulkhead Interactive würde den Erfolg nutzen, um das Spiel günstiger oder zugänglicher zu machen, irrt. CEO Joe Brammer hat in einem Interview mit GamesRadar klargestellt: Der Preis wird steigen. Von 39,99 Dollar auf 49,99 Dollar. Und schließlich auf 59,99 Dollar. Wer damit nicht einverstanden ist, soll das Spiel einfach nicht kaufen. Brammer sagt das nicht leise.

Das steckt im Artikel
  • Die Preistreppe: 39,99, 49,99, 59,99
  • Kauft es nicht
  • Zwei Millionen Gründe für die Preistreppe
  • Der Andrang, der nicht endet

Die Preistreppe: 39,99, 49,99, 59,99

Die Zahlen sind konkret. WARDOGS startete für 39,99 Dollar. Wenn das Spiel Version 0.5 erreicht, soll der Preis auf 49,99 Dollar steigen. Nach zwei Jahren Early Access – und damit zur Vollversion – werden 59,99 Dollar fällig. Brammer nennt das „Preisskalierung“. Der Gedanke dahinter: Wer früh einsteigt, zahlt weniger. Wer wartet, zahlt mehr. Wer gar nicht zahlt, wartet auf einen Sale – aber auch der wird nicht unter den aktuellen Preis fallen.

Diese Logik ist auf eine bestimmte Weise konsequent. Das Spiel wird größer, also wird es teurer. Brammer sagt: „Wir denken, es ist nur fair, den Preis zu skalieren, während das Spiel größer und größer und größer wird.“ Der historische Verkaufsstart mit zwei Millionen Einheiten in fünf Tagen gibt ihm auf dem Papier recht. Die Preisstrategie von Bulkhead ist also keine Verlegenheitslösung. Sie ist ein Statement.

Kauft es nicht

Brammers Tonfall ist bemerkenswert. Auf die Frage, was er Spielern sagen würde, die keine Preiserhöhungen mögen, antwortet er: „Wenn du jetzt nicht einsteigen willst, warte, bis mehr Inhalt da ist, mehr Zeug, kauf es später. Du willst jetzt günstig einsteigen? Das ist auch okay. Aber wir denken wirklich, es ist nur fair, den Preis zu skalieren, während das Spiel größer und größer und größer wird.“ Und dann kommt der Satz, der hängen bleibt: „Das ist es, was unser Spiel wert ist. Unser Spiel ist das wert, und wenn du damit nicht einverstanden bist, dann kauf es bitte nicht.“

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Diese Haltung ist kein Ausrutscher. Sie passt zu einem CEO, dessen Crunch-Philosophie bei Bulkhead ebenfalls kompromisslos ist. Brammer sagt: „Wir glauben, dass unser Preis steigen muss, damit dieses Spiel nachhaltig ist. Sonst, wie können wir das Spiel langfristig unterstützen? Es ist ein großes FPS-Spiel, das Geld kostet.“ Das ist die Sprache eines Geschäftsmanns, der nicht um Sympathie wirbt. Er wirbt um Verständnis – und akzeptiert, dass er es nicht bekommt.

Zwei Millionen Gründe für die Preistreppe

Die Zahlen sind auf Brammers Seite. Zwei Millionen verkaufte Exemplare in fünf Tagen. 428.666 gleichzeitige Spieler auf Steam. Ein Start, der selbst große Studios neidisch macht. Warum sollte Bulkhead den Preis senken, wenn die Nachfrage ohnehin explodiert? Die Preistreppe ist auch eine Wette darauf, dass der Hype nicht abreißt. Season 2 ist für den 15. Oktober 2026 angekündigt. Neue Inhalte, neue Gründe, den Preis zu rechtfertigen.

Doch die Community ist nicht nur begeistert. Der Fraktions-Streik in den Lobbys zeigt, dass nicht alles rund läuft. Spieler weigern sich, der Fraktion Lonestar beizutreten, weil sie als zu schwach gilt. Lobbys frieren ein, Matches verzögern sich. Die Unzufriedenheit ist da – sie richtet sich nur nicht gegen den Preis. Noch nicht.

Der Andrang, der nicht endet

Brammers Preisstrategie ist auch eine Antwort auf ein Problem, das jedes erfolgreiche Early-Access-Spiel kennt: zu viele Spieler, zu wenig Infrastruktur. Der gigantische Spieler-Ansturm zwang die Server zum Launch in die Knie. 360.000 gleichzeitige Spieler, Verbindungsabbrüche, gemischte Bewertungen. Ein höherer Preis könnte den Andrang dämpfen – oder zumindest diejenigen fernhalten, die nur aus Neugier klicken.

Ob das funktioniert, ist offen. Was feststeht: Bulkhead hat sich für einen Weg entschieden, der nicht auf Kuschelkurs mit der Community setzt. Brammer sagt, das Spiel sei den Preis wert. Die Spieler entscheiden, ob sie ihm glauben. Die ersten zwei Millionen haben es getan.

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vonChristian Schmidinger
Seit den ersten Runden BubbleBobble und DynaBlaster am Amiga, haben mich Videospiele in der einen oder anderen Form begleitet. Heute bin ich froh, dass sich seit Amiga und Nintendo Gameboy ein bisschen was getan hat und allen Unkenrufen zum Trotz ist für mich der PC noch immer die Plattform der Wahl. Das geht soweit, dass ich mir meine Rechner seit 2005 selber baue, aber auch als Problemlöser darf ich manchmal für Freunde und Kollegen zum Maschinengeist sprechen ?
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8.5
PXC
Plattformen
PC

WARDOGS

Release Datum: 10. September 2016
Genre: Action, FPS
Entwickler: Bulkhead
Publisher: Team17
Spielmodi: Online-PvP
Spielzeit: 100+ Stunden
Plattformen
PC
PEGI 16
violence
WARDOGS ist ein All-Out-Warfare-FPS, der taktische Feuergefechte und kombinierte Waffenkämpfe mit Bau- und Zerstörungsmechaniken in einer riesigen, militärischen Sandbox für bis zu 100 Spieler vereint. Beim „King of the Hill“-artigen Spielmodus müssen drei Teams um die Kontrolle über eine zufällige 2×2 km große „Kontrollzone“ innerhalb einer 256 km² großen Karte kämpfen. Das Team mit den meisten Spielern in der Kontrollzone erhält Punkte – das erste Team mit 100 Punkten gewinnt das Match. Durch die wechselnden Zonen und individuelle Spielertaktiken ist kein Match wie das andere.
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