The Witcher 4 bricht im Zuge eines Strategiewechsels für PC, PlayStation 5 sowie Xbox Series X/S endgültig mit der hauseigenen REDengine. CD Projekt Co-Chef Michał Nowakowski räumte im Branchen-Talk offen ein, warum das Studio den mühsamen Kampf gegen fehlerhaften Eigenbau-Code aufgibt. Die Polen wollen künftig wieder Spiele polieren, statt endlose Überstunden in streikende Software-Werkzeuge zu versenken.
Das Ende einer teuren Ära
Der Abschied vom eigenen Software-Fundament reifte nicht über Nacht in den Büros in Warschau. Über ein ganzes Jahrzehnt bildete die REDengine das unerschütterliche Rückgrat aller Projekte der Polen. Sie trieb damals The Witcher 2 an, katapultierte den dritten Teil mit über 50 Millionen verkauften Kopien in den Spiele-Olymp und riss das gesamte Studio bei Cyberpunk 2077 im Dezember 2020 fast in den Abgrund.
Die völlig überforderte Streaming-Technik und endlose Abstürze auf den alten Konsolen führten zum beispiellosen Rauswurf aus dem PlayStation Store. Weit über 100 Millionen US-Dollar flossen damals in monatelange Notoperationen, Patches und Entschuldigungen, um die Wogen bei Spielern und Anlegern mühsam zu glätten.
Als Epic Games Ende 2021 die beeindruckende Demo The Matrix Awakens vorstellte, schrillten bei CD Projekt RED sofort sämtliche Alarmglocken. Nowakowski erinnert sich an hitzige Diskussionen über die Frage, ob dieser Grafikmotor damals schon bereit für die riesigen Rollenspielwelten des Teams war. Die ehrliche Antwort lautete Nein. Doch gleichzeitig begriff die Führungsetage, dass ein stures Festhalten am alten Code selbst im Rahmen eines radikalen internen Reboot unweigerlich zur nächsten Bruchlandung führen würde.
Polen bauen Epics Grafikmotor um
Wer nun glaubt, die Warschauer hätten einfach eine fertige Lizenz von der Stange gezogen, verkennt die gewaltigen Hürden moderner Großproduktionen. Die Unreal Engine 5 glänzt zwar bei geradlinigen Actionspielen, stößt bei riesigen Open World Rollenspielen mit komplexen Systemen aber rasch an ihre architektonischen Grenzen. Aus diesem Grund schloss das Studio einen strategischen Partnerschaftsvertrag über 15 Jahre mit Epic Games ab. Die Ingenieure beider Unternehmen schrauben seitdem gemeinsam tief im Quellcode, um Bausteine wie World Partition, Vegetationsdichte und das Verhalten tausender Nicht-Spieler-Charaktere auf das Niveau eines echten Hexer-Abenteuers zu wuchten.
Nowakowski brachte diesen fundamentalen Kurswechsel im Podcast ohne Umschweife auf den Punkt:
„Unser Ziel war es eigentlich nie, Technologie von Grund auf zu erschaffen, sondern Geschichten zu erzählen. Aber dann wurde uns klar: Um diese Geschichten so zu erzählen, wie wir es wollen, brauchen wir verlässliche Technologie. Mit der Unreal Engine 5 sind wir nicht mehr dafür verantwortlich, die Technologie bei Null zu bauen, sondern wir entwickeln für diese Technologie die kleinen Nuancen, die am Ende den gewaltigen Unterschied machen.“
Geleitet wird diese technische Umstellung von Engineering Production Manager Jan Hermanowicz, der den enormen Nutzen maßgeschneiderter Werkzeuge betont. Je präziser die Pipelines auf das Genre abgestimmt sind, desto reibungsloser flutscht der Arbeitsalltag im Team. Während The Witcher 4 mit Hochdruck Gestalt annimmt, profitiert auch das Cyberpunk-Sequel Orion in Boston in seiner Vorproduktion bereits direkt von dieser überarbeiteten Infrastruktur.
Zwischen Frostbite-Absturz und Capcoms Triumph
In der Spieleindustrie gleicht die Wahl des Grafikgerüsts seit jeher einem riskanten Drahtseilakt zwischen Freiheit und Kontrollverlust. Wie zerstörerisch der Zwang zu unpassender Technik sein kann, demonstrierte BioWare über Jahre hinweg unter der Knute von Electronic Arts. Das Studio musste komplexe Rollenspiele in die für reine Ego-Shooter gebaute Frostbite-Engine quetschen und verbrannte zahllose Arbeitsjahre damit, elementare Inventare und Dialogbäume von Hand nachzuprogrammieren. Das bittere Resultat war Anthem, das mit einem desaströsen Metascore von 59 gnadenlos im Regal verstaubte.
Wie es völlig anders laufen kann, beweist Capcom mit Bravour. Seit dem Release von Resident Evil 7 im Jahr 2017 verfeinern die Japaner ihre hauseigene RE Engine mit eiserner Disziplin. Das Ergebnis sind optische Highlights wie Monster Hunter Wilds, die mit stabiler Bildrate über die Festplatte flitzen, Millionen an Lizenzabgaben sparen und dem Publisher absolute Kontrolle sichern.
CD Projekt RED wählt nun bewusst den Mittelweg zwischen beiden Extremen. Die Polen meiden das BioWare-Schicksal, indem sie den Motor aktiv mitgestalten, statt ihn blind überzustülpen. Gleichzeitig binden sie nicht mehr hunderte Spezialisten in einer isolierten Inhouse-Abteilung, wie Capcom es tut.
Warum sechs Jahre alles entscheiden
Hinter diesem pragmatischen Strategiewechsel steht knallharte Finanzmathematik. CD Projekt RED hat den Investoren versprochen, eine neue Trilogie innerhalb von sechs Jahren nach dem Erscheinen des vierten Teils über die Ziellinie zu bringen. Ein solch strammer Takt wäre mit der alten REDengine reiner Selbstmord gewesen, da jedes Großprojekt vorab monatelange Umbauten an den Werkzeugen erforderte.
Zudem bricht der Umstieg eine gewaltige Hürde bei der Personalsuche auf. Während Neuzugänge früher monatelang mühsam auf die sperrige REDengine eingeschult werden mussten, finden sich weltweit tausende Programmierer, die Epics Engine im Schlaf beherrschen. Mittlerweile arbeiten knapp 500 Entwickler an The Witcher 4, während das Management parallel den massiven Ausbau der Teams in Nordamerika für das nächste Cyberpunk vorantreibt.
Ein Spaziergang wird das Projekt dennoch keineswegs. Die Unreal Engine 5 kämpft bei vielen aktuellen Titeln mit berüchtigten Nachladerucklern und spürbaren Frametime-Sprüngen. Wenn es den Entwicklern nicht gelingt, diese Kinderkrankheiten bis zum Release auszubügeln, tauscht das Studio hausgemachte Script-Fehler lediglich gegen bekannte Ruckel-Partien ein.