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The Witcher 4: Wallpaper
Games

Bloß keine Roadmap mehr: Warum The Witcher 4 Aktionäre im Nebel stehen lässt

CD Projekt RED weicht den Fragen ungeduldiger Geldgeber gezielt aus. Statt fixer Entwicklungsstufen liefert das Studio hinter der Hexer-Saga nur vage Versprechen über den täglichen Fortschritt im Programmieralltag.

Christian Schmidinger
von Christian Schmidinger
07.09.26
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Lesezeit: 3 Min.
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The Witcher 4 befindet sich mitten im Entstehungsprozess, doch handfeste Wasserstandsmeldungen bleiben weiterhin Mangelware. Während die Community auf jedes noch so kleine Lebenszeichen lauert, haben nun selbst ungeduldige Investoren versucht, der Führungsetage konkrete Termine aus den Rippen zu leiern. Die Antwort aus Warschau fiel jedoch gewohnt trocken aus: Man wisse zwar, was man baue, Details behalte man aber lieber für sich.

Das steckt im Artikel
  • Content-Füllung statt greifbarer Meilensteine
  • Das gebrannte Kind meidet die Roadmap
  • 519 Entwickler und der lange Weg nach 2028

Content-Füllung statt greifbarer Meilensteine

Wer gehofft hatte, CD Projekt RED würde bald den Übergang in eine greifbare Alpha- oder Betaphase verkünden, wurde im jüngsten Geschäftsbericht eiskalt abgebügelt. Joint-CEO Michał Nowakowski stellte klar, dass sich das Projekt zwar in der Vollproduktion befinde, dieser Begriff nach außen hin aber lediglich bedeute, dass die Grundelemente des Spiels feststehen. Aktuell gehe es vor allem darum, die Welt mit Inhalten, Quests und Mechaniken zu füllen, während interne Meilensteine für Außenstehende ohnehin keinen echten Mehrwert böten.

Wenn ein Studio-Chef öffentlich erklärt, man wisse nun in groben Zügen, welches Spiel man eigentlich baue, schrillen bei erfahrenen Rollenspielfans sofort die Alarmglocken. Ein Kampfsystem fühlt sich auf dem Papier schließlich immer dynamisch an, bevor die Trefferabfrage bei schnellen Schwerthieben unter realen Bedingungen zusammenbricht. Während das Missionsdesign und die Autorenarbeiten intern zügig vorankommen, verlangen die vernetzten Systeme endlose Korrekturschleifen.

Die offizielle Vollproduktion von Project Polaris bedeutet eben nicht, dass die Klingen bereits geschliffen sind. Sie bedeutet schlicht, dass die Baustelle jetzt ihre maximale Größe erreicht hat.

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Das gebrannte Kind meidet die Roadmap

Hinter dieser demonstrativen Verschwiegenheit steckt ein tiefer Lerneffekt, den das Studio bitter bezahlen musste. Noch vor wenigen Jahren präsentierten die Polen stolz bunte Zeitstrahlen und versprachen Veröffentlichungsfenster, die später krachend in sich zusammenfielen. Wer die damalige Bruchlandung miterlebt hat, versteht sofort, warum die Chefetage heute lieber ausweichende Floskeln wählt, anstatt sich erneut vor der versammelten Gaming-Welt zu blamieren.

Ein gebranntes Kind malt keine Jahreszahlen mehr an die Wand.

Genau deshalb setzt das Management auf den internen Reboot bei CDPR, bei dem technische Etappenziele intern in kleinen Paketen abgearbeitet werden. Nowakowski betont, dass jeder Meilenstein vor allem dazu diene, Hindernisse frühzeitig zu erkennen und das Design bei Bedarf ohne Gesichtsverlust umzuwerfen. Für die Geldgeber mag diese Hinhaltetaktik nervenaufreibend sein, für die Qualität des Spiels ist die Verweigerung einer öffentlichen Deadline jedoch die einzig vernünftige Entscheidung.

519 Entwickler und der lange Weg nach 2028

Finanziell sitzt das polnische Studio fest im Sattel und kann sich die demonstrative Ruhe leisten. Allein am nächsten Hexer-Abenteuer werkeln inzwischen 519 Programmierer, Designer und Autoren, was das Team zum mit Abstand größten Projekt des gesamten Konzerns macht. Der Wechsel von der fehleranfälligen REDengine zur modernen Unreal Engine 5 soll zudem sicherstellen, dass technische Altlasten endlich der Vergangenheit angehören.

Dennoch bleibt die anvisierte Veröffentlichung im Jahr 2028 ein extrem ambitioniertes Ziel. Geplant ist der Titel nach aktuellem Stand für PC, PlayStation 5 sowie Xbox Series X/S, auf denen frühe Testversionen bereits erste Runden drehen. Ob der Release ohne weitere Verschiebungen über die Bühne geht, entscheidet sich jedoch nicht in Finanzberichten, sondern daran, wie schnell die Entwickler ihre riesige Spielwelt mit echtem Leben füllen können.

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vonChristian Schmidinger
Seit den ersten Runden BubbleBobble und DynaBlaster am Amiga, haben mich Videospiele in der einen oder anderen Form begleitet. Heute bin ich froh, dass sich seit Amiga und Nintendo Gameboy ein bisschen was getan hat und allen Unkenrufen zum Trotz ist für mich der PC noch immer die Plattform der Wahl. Das geht soweit, dass ich mir meine Rechner seit 2005 selber baue, aber auch als Problemlöser darf ich manchmal für Freunde und Kollegen zum Maschinengeist sprechen ?
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