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Games

Next Gen Traum geplatzt? CD Projekt RED stutzt The Witcher 4 für alte Konsolen zurecht

Steigende Hardware-Preise und Speicherengpässe bringen die Konsolenhersteller ins Schwitzen. CD Projekt RED bleibt gelassen und bringt The Witcher 4 im Zweifel auf die aktuellen Plattformen.

Bildquelle: CD Projekt Red
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Alexander Liebe
von Alexander Liebe
03.09.26
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Lesezeit: 5 Min.
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Die Konsolenbranche ächzt unter explodierenden Hardware-Kosten und drohenden Verzögerungen bei der nächsten Konsolengeneration. Für das mit Spannung erwartete Rollenspiel The Witcher 4 schlägt Entwickler CD Projekt RED deshalb überraschend pragmatische Töne an. Wenn Spieler im Jahr 2028 immer noch auf PlayStation 5 und Xbox Series X unterwegs sind, wird Geralts Erbe genau dort erscheinen. Selbst wenn dafür einige ambitionierte Next Gen-Ideen vorerst in der Schublade landen müssen.

Das steckt im Artikel
  • Wenn teure Konsolen das Studio völlig kaltlassen
  • Content regiert die Welt aber das Portemonnaie entscheidet
  • Wenn Next Gen-Träume in der Schublade verstauben
  • Unreal Engine 5, PC-Sicherheitsnetz und der Fahrplan nach 2028

Wenn teure Konsolen das Studio völlig kaltlassen

Hinter den Kulissen der Hardware-Giganten brennt die Hütte lichterloh. Teurere Bauteile, weltweiter Speichermangel und schleppende Generationswechsel sorgen dafür, dass Konsolenspieler für aktuelle Kisten tiefer in die Tasche greifen müssen als jemals zuvor. Während Analysten bereits über unbezahlbare Fertigungskosten einer PlayStation 6 spekulieren, winkt man in Warschau ganz entspannt ab. Das polnische Traditionsstudio weigert sich schlicht, vor den wirtschaftlichen Sorgen der Plattformbetreiber in Panik zu verfallen.

Im ausführlichen Interview mit The Game Business stellte Co-CEO Michał Nowakowski klar, dass Konsolen trotz saftiger Preisschilder unverzichtbar bleiben. Die Dinger seien nun einmal das Rückgrat für das unkomplizierte Zocken auf der Couch, ganz ohne Treiber-Stress oder Hardware-Schrauberei. Wenn die Kundschaft ihr Erspartes nicht mehr in brandneue Konsolen stecken will, wandert das nächste Hexer-Epos eben ohne falsche Scham auf die Hardware, die bereits millionenfach unter den heimischen Fernsehern parkt.

Diese Haltung markiert eine bemerkenswerte Kehrtwende für ein Team, das technische Maßstäbe eigentlich immer an der absoluten Leistungsgrenze definierte. Wer die Marke kennt, erinnert sich an den anspruchsvollen 60 FPS-Konsolenfokus, der den Entwicklern monatelange Optimierungs-Schlachten abverlangte. Statt darauf zu hoffen, dass eine hypothetische PlayStation 6 alle Performance-Sorgen im Alleingang löst, stellt sich die Führungsebene frühzeitig auf die reale Kaufkraft ihrer Zielgruppe ein.

Content regiert die Welt aber das Portemonnaie entscheidet

Nowakowskis Argumentation stützt sich dabei auf eine altbekannte Branchen-Weisheit, die man sich in Entwicklerkreisen gerne wie ein Mantra vorsagt. Unter dem Slogan, dass letztlich allein der Inhalt zähle, blendet das Studio die Distributionswege fast vollständig aus. Wenn ein Rollenspiel brillant geschrieben ist und spielerisch zündet, finden die Leute schon einen Weg, es auf ihren Bildschirmen zum Laufen zu bringen. Eine bequeme Sichtweise, die jedoch die Realität der Zocker ignoriert.

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Ganz allein steht CD Projekt RED mit diesem Optimismus allerdings nicht da. Erst vor wenigen Wochen schlug Take-Two Chef Strauss Zelnick in dieselbe Kerbe und erklärte steigende Hardware-Preise kurzerhand für irrelevant, während die gesamte Industrie dem Launch von Grand Theft Auto 6 entgegenfiebert. Beide Konzernspitzen übersehen dabei jedoch geflissentlich, dass der beste Spielinhalt im Regal verstaubt, wenn das Fundament davor schlicht das Budget sprengt. Niemand kauft ein Achtzig Euro Abenteuer, wenn die dafür nötige Konsole zuvor das Monatsgehalt gefressen hat.

Genau diese Reibung zwischen kreativem Anspruch und wirtschaftlicher Härte diktiert die interne Ausrichtung des Studios. Nach den schmerzhaften Fehlkalkulationen der Vergangenheit soll der interne Reboot von CD Projekt RED garantieren, dass man Projekte nie wieder an den tatsächlichen Marktbedingungen vorbeientwickelt. Statt sich in elitären Hardware-Fantasien zu verlieren, wählt das Studio den pragmatischen Weg des geringsten Widerstands. Geld verdient schließlich nur, wer seine Software auch unters Volk bringen kann.

Wenn Next Gen-Träume in der Schublade verstauben

Der eigentliche Sprengstoff in Nowakowskis Aussagen versteckt sich jedoch in einem scheinbar harmlosen Nebensatz über die technische Ausgestaltung künftiger Titel. Sollte sich die nächste Hardware-Generation tatsächlich nach hinten verschieben, sei das Studio gezwungen, einige Ideen vorerst auf Eis zu legen. Man müsse sich dann anpassen und die eigenen Ambitionen zurückschrauben. Was nach vernünftiger Planung klingt, weckt bei langjährigen Fans sofort unangenehme Erinnerungen an unvollendete Design-Konzepte.

Die Frage ist unüberhörbar: Welche Features fallen dem Rotstift zum Opfer, wenn die betagte Technik der PlayStation 5 als kleinster gemeinsamer Nenner herhalten muss? Bei der beeindruckenden RTX Mega-Geometry-Demo prahlten die Techniker noch mit Millionen Pflanzen und dynamischen Systemen, die moderne Grafikchips zum Glühen brachten. Wer solche Vorzeigeprojekte plötzlich für Hardware aus dem Jahr 2020 runterrechnen muss, opfert im Zweifelsfall genau jene Physik- und KI-Spielereien, die einen echten Generationssprung ausmachen.

Dieses Dilemma berührt ein offenes Trauma der Studiogeschichte. Die verhängnisvolle Fehleinschätzung, ein visionäres Megaprojekt auf biegen und brechen auf altersschwachen Konsolen lauffähig zu halten, führte einst zum historischen Launch-Desaster von Cyberpunk 2077. Damals kollabierten die Basiskonsolen unter der Last der Spielwelt. Wenn CDPR nun ankündigt, für den nächsten Hexer denselben generationenübergreifenden Spagat zu wagen, müssen die Alarmglocken im Voice-Chat schrillen.

Unreal Engine 5, PC-Sicherheitsnetz und der Fahrplan nach 2028

Zumindest an einer entscheidenden Stelle haben die Entwickler ihre Lehren gezogen und die technologische Reißleine gezogen. Der Wechsel von der störrischen hauseigenen REDengine auf die moderne Unreal Engine 5 von Epic Games soll genau diesen Multiplattform-Stress abfedern. Das flexible Grafikgerüst erlaubt es dem Team, Detaillierungsgrade und Rechenlasten deutlich eleganter zu skalieren, ohne dass dafür der gesamte Programmcode von Grund auf neu geschrieben werden muss.

Zusätzlich verschafft die treue PC-Community den Polen ein gigantisches Ruhekissen, das reinen Konsolen-Entwicklern völlig fehlt. Titel aus Warschau verkaufen sich auf Plattformen wie Steam traditionell wie geschnitten Brot und spülen selbst dann Millionengewinne in die Kassen, wenn der Konsolenmarkt gerade Schluckauf hat. Bis zum fernen Launch-Fenster hat das Studio ohnehin noch reichlich Zeit, um die Wogen zu glätten, zumal man den Release erst für 2028 plant und vorher noch Zwischenschritte anstehen.

Vor dem großen Abenteuer schiebt CD Projekt RED schließlich noch das Remaster von The Witcher 3 im September sowie die Erweiterung Songs of the Past im Jahr 2027 auf die Bildschirme. Ob Nowakowskis Credo vom unbesiegbaren Spielinhalt am Ende aufgeht, wird sich erst zeigen, wenn das Spiel tatsächlich im Laufwerk rotiert. Ein starkes Spiel verkauft Systeme, aber ein bezahlbares System entscheidet darüber, wer die Festplatte überhaupt noch einschaltet.

TAGGED:CD Projekt REDThe Witcher 4

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vonAlexander Liebe
Seitdem ich zum ersten Mal einen Controller in der Hand hielt wusste ich, dass dies eine Freundschaft fürs Leben wird. Bis heute ist der digitale Sport für mich fixer Bestandteil meiner Freizeit. Mit AustriaGaming ist er sogar zum Teil zur Berufung geworden. Favorisierte Spiele sind für mich aus dem Genre Horror, SciFi und RPG mit viel geschichtlichem Tiefgang. Gerade innovative und alternative Games ziehen mich öfters in den Bann.
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