Wer in letzter Zeit auf handfeste Spielszenen zu Project Hadar gehofft hat, muss seine Erwartungen drastisch herunterschrauben. Im jüngsten Finanzbericht stellte die Führungsetage von CD Projekt unmissverständlich klar, dass sich die brandneue Rollenspiel-Marke weiterhin in der frühen Konzeptphase befindet. Ein Team von gerade einmal dreißig Köpfen tüftelt an grundlegenden Prototypen. Zwar soll die Truppe bis zum Jahresende auf fünfzig Entwickler anwachsen, doch der Weg bis zur spielbaren Realität bleibt ein quälend zäher Marathon.
Notizblöcke und Gedankenspiele statt echter Spielszenen
Vier Jahre nach der ersten Ankündigung im Herbst 2022 existiert das Projekt im Grunde nur auf Whiteboards und in internen Design-Dokumenten. Karolina Gnaś, Vizepräsidentin für Investor Relations, bestätigte auf der Konferenz zum ersten Halbjahr 2026 ganz trocken den aktuellen Status. Das polnische Studio verharrt bei Hadar weiterhin mitten in der Vorproduktion.
Zuletzt weckten Stellenausschreibungen große Neugier, weil sie ein actiongeladenes Nahkampfspektakel und eine emotionale offene Welt andeuteten. Solche Beschreibungen klingen auf dem Papier fantastisch, bedeuten in dieser frühen Phase aber herzlich wenig. Wenn Entwickler noch an grundlegenden Bewegungsmustern und Kampfabläufen experimentieren, landet die Hälfte der Ideen ohnehin im digitalen Papierkorb. Bis Schwerter sauber treffen und die Physik greift, vergehen Jahre.
Die Realität sieht im Moment noch nach schmucklosen grauen Testräumen ohne jede Textur aus. Figuren gleiten als leblose Platzhalter durch polygonale Leere, während Programmierer erste Kollisionsabfragen und grundlegende Laufanimationen kalibrieren. Da gibt es weder epische Dialoge noch stimmungsvolle Beleuchtung, sondern schlichte Fleißarbeit im Code. Wer hier schon von der nächsten großen Rollenspiel-Offenbarung träumt, verwechselt frühe Prototypen mit einem fertigen Abenteuer.
Zwergenteams im übermächtigen Schatten des Hexers
Aktuell arbeiten etwas mehr als dreißig Entwickler an dem geheimen Projekt. Bis zum Ende des laufenden Jahres 2026 soll die Mannschaft auf maximal fünfzig Fachkräfte aufgestockt werden. In der heutigen AAA-Branche ist eine solche Truppenstärke ein verschwindend kleiner Vorposten. Mit fünfzig Leuten stampft man heutzutage keine gewaltigen Welten aus dem Boden, sondern skizziert bestenfalls Quests und grundlegende Spielmechaniken.
Der Grund für diese extrem knappe Besetzung liegt auf der Hand: Das Studio bündelt gigantische Mega-Teams für The Witcher 4 und schiebt gleichzeitig die Vorbereitungen für das nächste Cyberpunk in Boston an. Hadar muss sich ganz hinten anstellen, während die etablierten Marken sämtliche Budgets und Talente aufsaugen. Solange Hexer Geralt und Night City die Schlagzeilen dominieren, bleibt die neue Marke ein kleines Nebenfeuer ohne jede Eile.
Ein Geduldsspiel für die nächste Konsolengeneration
Traditionell lässt sich das polnische Studio bei Neuentwicklungen nicht hetzen. Joint-CEO Michał Nowakowski betonte bereits mehrfach, dass man nicht auf automatisierte Schnellschüsse setzt, sondern organisch an Systemen feilt. Auch wenn Hadar auf die bewährte Erfolgsformel des Studios mit tiefen Quests und packenden Entscheidungen vertrauen soll, erfordert der Wechsel auf die Unreal Engine 5 neue Arbeitsabläufe. Prototypen scheitern oft mehrfach, bevor ein funktionierender Rhythmus entsteht.
Ein Release vor Ende dieses Jahrzehnts rückt damit in weite Ferne. Wenn ein Projekt 2026 noch in der Vorproduktion feststeckt und erst im kommenden Jahr überhaupt die volle Produktion anpeilt, vergehen erfahrungsgemäß locker vier bis fünf Jahre Entwicklungszeit. Niemand sollte ernsthaft damit rechnen, dieses Spiel noch auf der PlayStation 5 oder der aktuellen Xbox-Generation zu erleben. Dieses Abenteuer zielt technisch bereits auf künftige Konsolenhardware.
Für die Community bedeutet das vor allem: Tee trinken und die eigene Wunschliste aufräumen. Die Ankündigung von 2022 diente damals in erster Linie der Beruhigung von Investoren nach dem chaotischen Cyberpunk-Start. Am heimischen Bildschirm bleibt von den großen Versprechungen vorerst nichts greifbar. Bis die Schwerter klirren und die ersten Quests über den Monitor flimmern, wird man sich noch viele Nächte mit anderen Rollenspielen um die Ohren schlagen müssen.