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Games

CD Projekt REDs interner Reboot: So retten sie The Witcher 4 und Cyberpunk 2 vor alten Fehlern

CD Projekt RED strukturiert die interne Wissens-Verwaltung für Witcher 4 und Cyberpunk 2 komplett um, um Fehler der Vergangenheit zu vermeiden. Durch eine strikte Dokumentations-Pflicht und Team-übergreifenden Austausch soll die Effizienz der Spiele-Entwicklung massiv gesteigert werden.

The Witcher 4: Wallpaper
Bildquelle: CD Projekt Red
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René Nikel
von René Nikel
20.05.26
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Lesezeit: 3 Min.
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Die Rollenspiel Experten von CD Projekt RED sind weltweit für ihre dichten Atmosphären und komplexen Geschichten bekannt. Doch wer hinter die Fassade blickt, erkennt, dass der Weg zu Meisterwerken wie The Witcher 3 Wild Hunt oder dem technisch inzwischen brillanten Cyberpunk 2077 von massivem internen Chaos geprägt war. Besonders der holprige Start von Night City offenbarte strukturelle Schwächen, die das Studio nun für die kommenden Großprojekte Witcher 4 und das nächste Cyberpunk Spiel radikal ausmerzt. In einem aktuellen Panel auf der Digital Dragon Konferenz gaben die Entwickler ungewohnt offene Einblicke in ihre Fehler der Vergangenheit und wie sie diese heute umgehen.

Das steckt im Artikel
  • Verlorenes Wissen und das Erbe von Geralt von Riva
  • Effizienz durch geteiltes Wissen in der Unreal Engine 5
  • Ein neuer Standard für kommende Blockbuster

Verlorenes Wissen und das Erbe von Geralt von Riva

Es klingt fast unglaublich für ein Studio dieser Größenordnung, aber für die ersten beiden Teile der Hexer Saga existiert schlichtweg keine technische Dokumentation mehr. Das Team, das derzeit am The Witcher Remake arbeitet, musste feststellen, dass kaum Wissen aus der damaligen Zeit konserviert wurde. Adrian Fulneczek und Jarosław Ruciński erklärten, dass dieses fehlende Fundament die Arbeit an modernen Neuauflagen massiv erschwert. Während der Entwicklung von Cyberpunk 2077 versuchte man zwar mit Tools wie Confluence gegenzusteuern, endete aber in einem bürokratischen Albtraum von über 8.000 Seiten, die kaum jemand pflegte oder verstand. Besonders während der Arbeiten an der Erweiterung Phantom Liberty herrschte durch verschiedene Cloud Instanzen und Plattformen pure Verwirrung unter den Teams und externen Partnern.

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Effizienz durch geteiltes Wissen in der Unreal Engine 5

Für die Zukunft, die vor allem durch Project Polaris (The Witcher 4) und Project Orion (Cyberpunk 2) geprägt ist, hat das Studio den gesamten Workflow umgestellt. Ein zentraler Aspekt ist die neue Definition von „Fertig“. Ein Entwicklungsschritt gilt erst dann als abgeschlossen, wenn auch die entsprechende Dokumentation steht. Das ist kein unnötiger Papierkram, sondern ein Schutz gegen Wissensverlust. Da beide Spiele nun auf der Unreal Engine 5 basieren, profitieren die Teams massiv voneinander. Wenn die Entwickler in Polen eine Lösung für ein technisches Problem im Witcher Universum finden, kann das Team in den USA dieses Wissen direkt für das nächste Cyberpunk Abenteuer nutzen. Diese Synergieeffekte sollen nicht nur die Qualität steigern, sondern auch die gefürchteten Crunch Phasen minimieren, da Probleme nicht mehrfach gelöst werden müssen.

Ein neuer Standard für kommende Blockbuster

CD Projekt RED scheint endlich verstanden zu haben, dass reine Leidenschaft nicht ausreicht, um die komplexesten Spiele der Welt zu erschaffen. Die Abkehr von der hauseigenen Red Engine hin zur Unreal Engine 5 war der erste Schritt, die Professionalisierung der internen Prozesse ist nun der zweite. Für Fans bedeutet das: Die Chancen stehen gut, dass mit The Witcher 4 ein deutlich runderes Produkt zum Release erleben könnten. Das Studio hat seine Lektion gelernt und setzt nun auf Transparenz statt auf Informationsinseln. Es bleibt abzuwarten, ob diese strukturelle Ordnung die kreative Freiheit beflügelt oder ob die bürokratischen Hürden neue Probleme schaffen.

TAGGED:CD Projekt REDCyberpunk 2077The Witcher 4

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vonRené Nikel
Seit Dino Wars oder North&South am Amiga hat sich in der Spieleindustrie so einiges verändert, aber meine Leidenschaft für Videospiele nicht! Mit dem Alter von 5 Jahren hatte ich zum ersten Mal einen Joystick in der Hand und seit diesem Moment war die virtuelle Welt wie ein zweites Zuhause für mich. Ich finde so ziemlich jedes Genre interessant, selbst wenn es sich um einen kleinen Indie-Titel handelt. Die aktuellste Nintendo Konsole und ein leistungsstarker PC gehören bei mir zu der Grundausstattung. Bei meiner Begeisterung für den Journalismus in Verbindung mit Videospielen gab es da nur eine logische Konsequenz. Redakteur bei PixelCritics werden, um mein Interesse beider Welten auszuleben.
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