CD Projekt RED hat sich einen echten Schwergewichts-Designer geangelt. Zdeněk Glatz, langjähriger Senior Game Designer und Writer von Kingdom Come: Deliverance 2, wechselt zum polnischen Mega-Studio – und das mitten in der heißen Phase der Entwicklung von The Witcher 4 und dem Cyberpunk-2077-Sequel. Über seinen LinkedIn-Kanal verkündete Glatz: „Ich freue mich, mitteilen zu können, dass ich zu CD Projekt RED gestoßen bin.“ Ein Startdatum oder konkrete Projekte nannte er nicht – die neue Rolle als Senior Open World Designer spricht aber Bände.
Ein Mittelalter-Veteran für die Magie
Glatz kommt nicht irgendwoher. Satte acht Jahre war er bei Warhorse Studios tätig und hat an beiden Kingdom Come Titeln als Senior Game Designer, Writer und Lead Level Designer mitgewirkt. Wer KCD2 gespielt hat, weiß: Das Spiel besticht durch seine akribisch recherchierte, lebendige Open World – genau das, was CD Projekt RED für die ambitionierte neue Witcher-Trilogie braucht.
Dass Glatz sich für eine neue Herausforderung entschieden hat, dürfte auch dem atemberaubenden Erfolg von KCD2 geschuldet sein – nach so einem Karriere-Highlight lockt eben der nächste Gipfel.
CDPR baut eine Traum-Crew zusammen
Glatz ist längst nicht der einzige prominente Neuzugang in Warschau. Der Personal-Tsunami bei CD Projekt RED reißt nicht ab:
- Felix Pedulla (Senior Cinematic Designer) – wechselte von Larian Studios (Baldur’s Gate 3) zu CDPR und tauschte, wie er selbst scherzte, „die Würfel aus Baldur’s Gate gegen polnischen Stahl“
- Lucie Hennet (Cinematic Animatorin) – kam von Sandfall Interactive (Clair Obscur: Expedition 33), wo sie für Motion-Capture und die Animations-Pipeline zuständig war
- Karel Kolmann – ebenfalls Ex-Warhorse (KCD2), bereits früher zu CDPR gestoßen
Die Botschaft ist klar: CD Projekt RED nimmt die Lehren aus dem Cyberpunk-Desaster ernst und setzt auf erfahrene Open-World-Profis, die ihre Handwerkskunst bereits unter Beweis gestellt haben. Mit Glatz holt man sich einen Designer ins Haus, der genau versteht, wie eine organisch wachsende Spielwelt funktioniert – ohne leere Checklisten-Open-World, sondern mit Nebenquests, die sich wie echte Geschichten anfühlen.
Was bedeutet das für The Witcher 4?
Co-CEO Michał Nowakowski hatte zuletzt bestätigt, dass der Plan steht, die komplette neue Witcher-Trilogie (Teil 4, 5 und 6) innerhalb von nur sechs Jahren zu veröffentlichen. Ein ambitionierter Fahrplan, der eine hochkarätige, eingespielte Crew erfordert. Glatz‘ Expertise in Level Design und lebendigen Open Worlds könnte genau der Puzzlestein sein, der die nahtlose, dichte Welt von The Witcher 4 ermöglicht – eines Spiels, das aktuell laut aktuellen Zahlen bereits 499 Entwickler beschäftigt.
Wird das Polen der Zukunft aussehen wie Böhmen?
Ehrlich? Dieser Wechsel macht mich hellhörig. Nicht, weil ich Warhorse die Abwanderung gönne – die Jungs haben mit KCD2 ohnehin ein Meisterwerk abgeliefert und stehen auf eigenen Beinen. Sondern weil CD Projekt RED hier eine kluge Strategie fährt: Statt blindlings auf Masse zu setzen, angelt man sich gezielt Leute, die bewiesen haben, dass sie komplexe, reagierende Open Worlds bauen können. Glatz hat bei Kingdom Come: Deliverance 2 gezeigt, wie man eine Welt erschafft, in der NPCs einen Tagesablauf haben, Verbrechen Konsequenzen nach sich ziehen und jede Quest sich wie ein kleiner Film anfühlt. Genau diese DNA braucht The Witcher 4, um nicht nur grafisch zu glänzen, sondern auch spielerisch zu überzeugen. Ich bin gespannt, ob wir bald den ersten Gameplay-Trailer sehen – und ob Glatz‘ Handschrift dann schon erkennbar sein wird.