Warhorse Studios gibt sich selbstbewusst wie nie: In einem Community-Stream sprach Communications Director Tobias Stolz-Zwilling über das kürzlich angekündigte Mittelerde-Rollenspiel und ein neues Kingdom Come – und scheute dabei keine großen Worte. Vom „absoluten Herzensprojekt“ über eine „tief immersive, lebendige Welt“ bis zum selbsternannten Anspruch, „die neuen Könige der RPGs“ zu werden, war alles dabei. Nur eines fehlte: echtes Material. Kein Screenshot, kein Trailer, kein Gameplay. Zwei ambitionierte Open-World-Rollenspiele, null handfeste Belege – und ein Studio, das plötzlich High Fantasy machen soll, obwohl seine DNA das genaue Gegenteil ist.
„Neue Könige der RPGs“ – große Worte, null Gameplay
Stolz-Zwilling ließ im Stream keine Bescheidenheit walten. „Wir wollen die neuen Könige der RPGs werden“, wiederholte er – ein Satz, den er eigenen Angaben zufolge schon auf der Gamescom 2025 fallen ließ und von dem er nicht abrückt. „Wir haben unsere ganz eigene Formel, die ihr liebt, und das ist einer der Gründe, warum die Ankündigung so riesige Wellen geschlagen hat – die Leute vertrauen darauf, dass wir wissen, was wir tun.“
Selbstvertrauen ist nach Kingdom Come: Deliverance 2, das sich über acht Millionen Mal verkauft hat und als eines der am höchsten bewerteten Rollenspiele der letzten Jahre gilt, nicht unbegründet. Aber der Sprung von „wir haben zwei Mittelalter-RPGs gemacht“ zu „wir werden die neuen Könige des gesamten Genres“ ist gewaltig – vor allem, wenn die Konkurrenz Larian Studios heißt, die mit Baldur’s Gate 3 gerade erst sämtliche Genre-Maßstäbe gesprengt hat, oder CD Projekt Red, das parallel am nächsten Witcher-Spiel arbeitet.
Und während Stolz-Zwilling die „ganz eigene Warhorse-Art, Rollenspiele zu bauen“ beschwört, bleibt völlig unklar, wie diese Art bei einem Mittelerde-Spiel überhaupt aussehen soll. Denn Warhorses „Formel“ war bisher exakt das Gegenteil von Tolkien.
Simulation trifft High Fantasy – Warhorses DNA-Test
Das Studio hat sich mit KCD1 und 2 einen Ruf aufgebaut, der auf einem fundamentalen Prinzip fußt: kompromisslose historische Simulation. Kein Elfenvolk, keine Feuerbälle, keine sprechenden Drachen. Stattdessen: minutiös recherchierte Rüstungen aus dem Böhmen des 15. Jahrhunderts, ein ständisches Gesellschaftssystem, in dem dein Charakter als Schmiedesohn anfängt, und Schwertkampf, der auf echten Fechtmanuskripten basiert.
Ein Mittelerde-Rollenspiel verlangt das exakte Gegenteil:
- Magie: Warhorse hat Magie in KCD komplett ausgespart. Mittelerde ohne Istari-Zauber, Elbenmagie oder den Einfluss des Einen Rings ist undenkbar
- Fantasy-Völker: Zwerge, Elben, Orks, Hobbits – Rassen mit fundamental unterschiedlichen Physiologien, Kulturen und Gameplay-Implikationen. KCD kannte nur Menschen
- Mythologie statt Geschichte: Tolkien verlangt eine mythologische Tonalität, keine archivalische. Warhorses Stärke war immer die Verbindung zur realen Geschichte
Das soll nicht heißen, dass Warhorse das nicht kann. Aber es bedeutet, dass die „bewährte Formel“ für Mittelerde komplett neu erfunden werden muss. Was Stolz-Zwilling als Vorteil verkauft, ist in Wahrheit ein massiver struktureller Umbruch.
Zwei Großprojekte, ein Studio – und Embracers langer Schatten
Die personelle Aufstellung ist ambitioniert: Prokop Jirsa, Lead Designer von KCD2, verantwortet das neue Kingdom Come; Viktor Bocan, Design Director von KCD2, leitet das Mittelerde-RPG. Zwei Kernköpfe, zwei parallele AAA-Projekte – und das mit einem Studio von rund 250 Mitarbeitern.
Zum Vergleich: KCD2 allein brauchte rund sechs Jahre Entwicklung mit einem Team dieser Größe. Jetzt parallel zwei Spiele zu stemmen, von denen eines (Mittelerde) völlig neues Terrain ist, wirkt sportlich. Und der Druck kommt nicht nur von innen: Embracer Group, Warhorses Mutterkonzern, hat nach der gescheiterten Zwei-Milliarden-Dollar-Partnerschaft 2023 massiv konsolidiert, Studios geschlossen und braucht dringend positive Signale für Investoren. Warhorse ist eines der letzten Embracer-Studios mit tadellosem Ruf – und trägt entsprechend hohe Erwartungen.
Konkrete Termine? Das neue Kingdom Come soll laut Embracers Earnings Report zwischen April 2027 und März 2028 erscheinen. Zum Mittelerde-RPG gibt es nicht einmal eine grobe Zeitschiene. Der Stream war eine Investoren-Beruhigungspille, verpackt als Community-Event.
Der Mittelerde-Fluch – warum Warhorse keine Selbstläufer-Lizenz hat
Die Gaming-Rechte an Herr der Ringe liegen bei Embracer – und seit der Übernahme von Middle-earth Enterprises 2022 hat der Konzern erschreckend wenig daraus gemacht. „The Lord of the Rings: Gollum“ (2023) wurde zum Meme des Jahres und steht bei einem Metacritic-Score von 34. „Return to Moria“ ist ein solides Survival-Spiel, aber kein AAA-Titel. Das letzte breit rezipierte Mittelerde-Spiel war „Shadow of War“ – 2017.
Die Marke Tolkien verkauft keine Spiele mehr automatisch. Sie hat sich in den letzten Jahren zur Risiko-Lizenz entwickelt, bei der Fans jedes neue Projekt mit gesundem Misstrauen beäugen. Warhorse muss also nicht nur die eigene Komfortzone verlassen, sondern auch einen jahrelangen negativen Trend umkehren.
Positiv formuliert: Wenn ein Studio das schaffen kann, dann vermutlich eines, das mit KCD2 bewiesen hat, wie man aus scheinbar sprödem Stoff ein Millionen-Publikum begeistert. Negativ formuliert: Der Abstand zwischen einem Community-Stream voller Superlative und einem echten Mittelerde-Rollenspiel, das diesen Namen verdient, wird in Jahren gemessen – nicht in PR-Zitaten.
