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Star Wars Zero Company: Art
Games

Star Wars Zero Company bietet 150 Planeten – was Bit Reactor wirklich darunter versteht

Bit Reactor bestätigt 150+ Planeten für strategische Operationen und über ein Dutzend für taktische Missionen in Star Wars Zero Company. DLC bleibt vorerst ausgeschlossen, der Launch ist am 27. August für 50 Euro auf dem PC.

Christian Schmidinger
von Christian Schmidinger
27.07.26
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Lesezeit: 5 Min.
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Bit Reactor hat kürzlich auf Discord die bislang detailliertesten Einblicke in die Spielwelt von Star Wars Zero Company gegeben. Und eine Zahl sticht sofort ins Auge: über 150 Planeten. Klingt nach einer offenen Galaxis zum Erkunden, nach Abenteuern auf jeder Raumstation, nach dem größten Star Wars Spiel aller Zeiten. Aber der Teufel – wie so oft – steckt in den Formulierungen.

Das steckt im Artikel
  • 150 Planeten? Ja, aber lest das Kleingedruckte
  • Choose Your Own Adventure am Holotable – was Operations wirklich bedeuten
  • DLC? Kein Wort – und das ist die Nachricht
  • Was bleibt: Release, Umfang und ob sich der Einstieg lohnt

150 Planeten? Ja, aber lest das Kleingedruckte

Der Satz fiel im offiziellen EA-FAQ, den Bit Reactor parallel zur Discord-Q&A veröffentlicht hat: „Die Galaxiekarte umfasst über 150 Planeten, auf denen strategische Operationen potenziell während eurer Kampagne stattfinden können.“ Der Schlüsselbegriff ist „strategic Operations“ – und das ist etwas völlig anderes als die bespielbaren Welten, die wir aus anderen Star Wars Spielen kennen. Diese 150 Planeten sind Einträge auf einer strategischen Galaxiekarte. Dort laufen Operationen ab, die an „Choose Your Own Adventure“-Stil-Entscheidungen erinnern: Ihr investiert Intel, wählt zwischen Optionen, erhaltet Belohnungen oder beeinflusst Nebenmissionen. Ihr lauft nicht über die Planetenoberfläche. Ihr klickt. Ihr entscheidet. Revolutionär ist das nicht – wir haben die Mechanik schon im Vorfeld analysiert.

Die Zahl, die uns eigentlich interessiert: „over a dozen unique planets“ für Tactical Missions. Das sind die Welten, auf denen ihr euer Squad wirklich in die Schlacht führt, Deckung sucht, flankiert und mit dem Overwatch-System arbeitet – das klassische rundenbasierte Taktik-Spielfeld, das Bit Reactor von XCOM erbt. Der Unterschied zwischen 150+ und „über ein Dutzend“ ist kein kleiner. Das ist die Differenz zwischen Strategiekarte und Spielwelt.

Choose Your Own Adventure am Holotable – was Operations wirklich bedeuten

Die Operations-Mechanik liest sich in den Details durchaus spannend. Zwischen den taktischen Missionen kehrt ihr zu eurer Basis zurück und plant vom Holotable aus die nächsten Schritte. Jede Operation kostet Intel, den ihr zwischen den Missionen erhaltet. Der Haken: Operationen können verfallen. Lead Designer James Brawley formuliert es im FAQ als freundliche Drohung, dass man „weise wählen“ müsse.

Das klingt nach einem klassischen Ressourcen-Management-Spiel im Stil von XCOMs Geoscape, nur mit narrativen Hakenschlägen. Entscheidungen bei Operationen können Beziehungen zwischen Teammitgliedern beeinflussen oder neue Missionen freischalten. In einer Branche, die jede Entscheidung zur epischen Konsequenz aufbläht, sagt Bit Reactor erstaunlich ehrlich, dass die Geschichte linear bleibt und das Ende für alle gleich ist. Die Entwickler haben schon früher klargemacht, dass hier kein verzweigtes Rollenspiel-Narrativ entsteht, sondern ein Taktikspiel mit atmosphärischer Rahmengeschichte.

Bemerkenswert ist der Bonds-Mechanismus: Operateure können sich durch gemeinsame Einsätze näherkommen – oder sich entfremden. Konflikte im Team sind kein Bug, sondern Feature. Und die Dilemmata, die diese Bindungen auf die Probe stellen, könnten tatsächlich die emotionale Tiefe liefern, die der düstere Rogue One Ton verspricht.

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DLC? Kein Wort – und das ist die Nachricht

Auf die Frage nach Post-Launch-Content antwortet Bit Reactor mit einem Satz, der in der heutigen Spielelandschaft fast unheimlich wirkt: „Wir konzentrieren uns darauf, das beste Spiel zu machen, das wir zum Launch liefern können, und haben heute nichts anzukündigen.“

Man muss das übersetzen: Kein Season Pass. Kein geplanter Story-DLC. Kein „War of the Chosen“-Moment, wie ihn XCOM 2 mit seiner Erweiterung feierte. Und auch wenn offiziell kein „nie“ dasteht – der Zeitpunkt spricht Bände. Einen Monat vor Release hätte man eine Expansion längst in der Pipeline gehabt, wenn es sie gäbe. Stattdessen bestätigt das Studio, dass es keine Microtransaktionen geben wird und der volle Fokus auf dem 27. August liegt. Zur Erinnerung: Die Kampagne soll 30 bis 40 Stunden dauern, New Game Plus gibt es nicht – und Permadeath ist standardmäßig aktiviert. Das klingt nach einem Spiel, das auf genau einen intensiven Durchlauf ausgelegt ist.

Fehlt nur noch die Frage, ob das reicht. XCOM 2 lebt von seiner Wiederspielbarkeit durch verschiedene Taktiken und Team-Kombinationen. Ob Zero Company diese Tiefe ohne NG+ und ohne modulare Erweiterungen erreicht, muss sich zeigen. Immerhin die Bond-Upgrades und Cross-Training-Boni zwischen Charakteren sollen unterschiedliche Zweitdurchläufe zumindest kosmetisch und strategisch anders aussehen lassen.

Was bleibt: Release, Umfang und ob sich der Einstieg lohnt

Am 27. August ist es so weit – und das ist ein mutiges Datum. Mitten im Sommerloch, vor dem überfüllten September, positioniert sich Bit Reactor bewusst in einem eigenen Fenster. Die Preise liegen mit rund 50 Euro für die PC Standard Edition spürbar unter der 80 Euro Schmerzgrenze aktueller AAA-Titel – ein starkes Signal, das EA schon im Vorfeld durchblicken ließ.

Was bleibt von den neuen Details? Bit Reactor liefert genau das, was man von einem Studio aus Firaxis-Veteranen erwartet: durchdachte taktische Systeme, ein klares Design-Bekenntnis zur linearen Kampagne und eine erfrischend ehrliche Kommunikation. Die 150 Planeten entpuppen sich als strategische Kulisse – aber die über ein Dutzend handgefertigten Tactical-Mission-Welten könnten genau die Qualität bieten, die den Traum von einem XCOM im Star Wars Universum wahr macht. Wer auf ein offenes Galaxis-Abenteuer hofft, wird enttäuscht. Wer auf präzises Taktik-Design mit Seele wartet, bekommt endlich eine Gelegenheit.

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vonChristian Schmidinger
Seit den ersten Runden BubbleBobble und DynaBlaster am Amiga, haben mich Videospiele in der einen oder anderen Form begleitet. Heute bin ich froh, dass sich seit Amiga und Nintendo Gameboy ein bisschen was getan hat und allen Unkenrufen zum Trotz ist für mich der PC noch immer die Plattform der Wahl. Das geht soweit, dass ich mir meine Rechner seit 2005 selber baue, aber auch als Problemlöser darf ich manchmal für Freunde und Kollegen zum Maschinengeist sprechen ?
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