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Games

Star Wars Zero Company: Was die 150 Planeten über die spielbare Größe verraten

150 Planeten – und trotzdem musst du keinen Urlaub einreichen. In Star Wars Zero Company sind die meisten der 150 Planeten keine begehbaren Open Worlds, sondern Punkte auf einer Strategie-Karte. Und genau das ist der Trick!

Star Wars Zero Company: Art
Bildquelle: Bit Reactor
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Redaktion
von Redaktion
10.09.26
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Lesezeit: 8 Min.
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Mehr als 150 Planeten. Das ist eine dieser Zahlen, bei denen ein Star Wars-Fan kurz aufhört zu lesen und das Gehirn bereits damit beginnt, Landemöglichkeiten, Cantinas und vermutlich mehrere Stunden Fußweg zu berechnen. Seit Open Worlds gelernt haben, ihre Größe gern in Quadratkilometern zu verkaufen, klingt eine dreistellige Planetenzahl schließlich nach einem Spiel, für das man besser schon einmal den Jahresurlaub einreicht.

Das steckt im Artikel
  • 150 Planeten müssen keine 150 Open Worlds sein
  • Rebellion und Empire at War kannten diesen Trick schon
  • Die Galaxiekarte erzählt von den Missionen, die wir nicht spielen
  • The Den macht die Entfernung erst sichtbar
  • Eine gute Galaxiekarte ist eine Erzählmaschine

Bei Star Wars Zero Company bedeutet die Zahl allerdings etwas anderes. Wie schon bei unserem genaueren Blick auf die 150 Planeten und das Advantage-System deutlich wurde, besteht die Galaxie nicht aus 150 vollständig begehbaren Spielwelten. Die große Karte bildet vielmehr die strategische Ebene ab. Dort werden Operations ausgewählt, Informationen eingesetzt, Chancen verfolgt oder eben verpasst. Für die eigentlichen taktischen Missionen gibt es mehr als ein Dutzend detailliert ausgearbeitete Planeten.

Das klingt zunächst nach einer notwendigen Einschränkung. Tatsächlich steckt darin aber eine ziemlich alte und erstaunlich wirkungsvolle Idee: Eine Star-Wars-Galaxis muss nicht vollständig begehbar sein, um sich groß anzufühlen. Manchmal reicht es, wenn eine Karte überzeugend vermittelt, dass irgendwo sehr weit weg gerade etwas geschieht, um das wir uns leider nicht kümmern können.

150 Planeten müssen keine 150 Open Worlds sein

Das Missverständnis ist verständlich. Nach Spielen wie Star Wars Outlaws, dessen große zusammenhängende Schauplätze wir im Test ausführlich erkundet haben, verbinden wir spielbare Größe inzwischen sehr stark mit physischem Raum. Eine große Welt ist eine Welt, durch die wir laufen, fahren oder fliegen können. Entfernung wird in Minuten gemessen. Ein Berg ist groß, weil wir lange brauchen, um ihn zu erreichen, und ein Planet wirkt glaubwürdig, weil hinter dem nächsten Hügel hoffentlich noch etwas anderes steht als eine unsichtbare Wand.

Zero Company arbeitet mit einer anderen Form von Entfernung. Operations finden direkt auf der Galaxiekarte statt, können Ressourcen kosten, Belohnungen bringen, neue Möglichkeiten öffnen und teilweise Entscheidungen verlangen, die sich auf Beziehungen und Nebenmissionen auswirken. Gleichzeitig können nicht alle verfügbaren Aufgaben erledigt werden. Wer an einem Ort eingreift, entscheidet damit indirekt auch, wo er nicht eingreift.

Plötzlich ist Entfernung keine Frage von Kilometern mehr, sondern von Prioritäten.

Das passt erstaunlich gut zu Star Wars. Die Filme haben die Galaxis schließlich nie dadurch groß gemacht, dass wir Luke Skywalker drei Wochen lang beim Hyperraumflug nach Alderaan zusahen. Ein Schnitt, ein Sternenfeld und John Williams erledigten einen beträchtlichen Teil der Arbeit. Wichtig war weniger die tatsächliche Reisezeit als das Gefühl, dass Tatooine, Yavin, Bespin und Endor voneinander getrennte Orte mit eigenen Problemen waren.

Ein gutes Strategiespiel kann denselben Trick mit einer Karte vollführen.

Rebellion und Empire at War kannten diesen Trick schon

Star Wars: Rebellion aus dem Jahr 1998 ist dafür beinahe das Extrembeispiel. Große Teile der Galaxis existieren dort als Systeme, Symbole, Einheiten, Informationen und politische Zustände. Man spaziert nicht über jeden Planeten und schaut sich die örtliche Architektur an. Trotzdem kann ein weit entferntes System plötzlich enorm wichtig werden, weil dort eine Flotte auftaucht, ein Charakter eine Mission ausführt oder eine politische Entwicklung sämtliche sorgfältig sortierten Pläne ruiniert.

Die Galaxis wird durch Beziehungen groß.

Empire at War machte diese Idee 2006 anschaulicher. Planeten auf der strategischen Karte produzieren Ressourcen, öffnen Routen und bestimmen, wo Flotten und Armeen eingesetzt werden können. Erst wenn es zum Konflikt kommt, wechselt das Spiel in die taktische Ebene mit Weltraum- oder Bodenschlachten. Der Planet ist also gleichzeitig ein Ort, eine Ressource, ein Verkehrsweg und ein mögliches Schlachtfeld.

Wer sich durch die über vier Jahrzehnte umfassende Chronologie der Star-Wars-Spiele arbeitet, entdeckt dieses Prinzip immer wieder. Star Wars musste in Spielen schon immer einen kleinen technischen Widerspruch lösen: Die Lizenz verspricht eine ganze Galaxis, während selbst das größte Entwicklerteam nur eine begrenzte Zahl interessanter Orte bauen kann. Die besten Spiele verstecken dieses Problem nicht unbedingt. Sie machen daraus ein System.

Genau deshalb ist die strategische Karte in Zero Company interessanter als die reine Zahl von 150 Planeten.

Die Galaxiekarte erzählt von den Missionen, die wir nicht spielen

Bereits die frühen Einblicke in The Den mit Holotable, Armory und den strategischen Möglichkeiten der Basis deuteten an, dass Bit Reactor nicht einfach eine Reihe taktischer Karten hintereinander schalten wollte. Zwischen den Gefechten sollte eine zweite Ebene entstehen, auf der Informationen gesammelt, Einsätze gewählt und die Truppe vorbereitet wird.

Inzwischen ist klar, warum das wichtig ist. Wenn Operations verfallen können und nicht jede Möglichkeit verfolgt werden kann, erzählt die Galaxiekarte auch von Dingen, die nie geschehen. Das klingt zunächst seltsam, denn normalerweise bewerten wir Spiele danach, wie viel Content wir tatsächlich bekommen. Hier entsteht ein Teil der Wirkung aber gerade daraus, dass etwas entgeht.

Vielleicht wird Intel für eine Operation ausgegeben, die dringend benötigte Ausrüstung einbringt. Vielleicht wird stattdessen eine andere Gelegenheit verfolgt, weil dort eine Beziehung zwischen zwei Operatives beeinflusst werden könnte. Das ist besonders interessant, weil Hawks ohnehin nicht als klassischer Auserwählter, sondern als Anführer einer schwierigen Gruppe funktioniert. Entscheidungen auf der Karte sind damit nicht vollständig von den Figuren getrennt. Strategie und Charakterentwicklung greifen ineinander.

Das passt auch zum Bond-System und zur grundsätzlichen Idee, dass Reibung innerhalb der Truppe kein Fehler ist. Eine Galaxiekarte wird viel interessanter, wenn der Marker auf einem Planeten nicht nur „+200 Credits“ bedeutet, sondern möglicherweise etwas darüber entscheidet, wer sich nach der Mission noch leiden kann.

Selbst Permadeath bekommt in diesem Zusammenhang mehr Gewicht. Wenn ein Operator dauerhaft verloren gehen kann, ist die Wahl einer Mission nicht lediglich die Auswahl des nächsten Levels. Sie ist eine Entscheidung darüber, welche Menschen man welchem Risiko aussetzt. Der Punkt auf der Karte bleibt abstrakt. Die Konsequenz kann sehr persönlich werden.

Eine überraschend große Galaxis kann offenbar auch aus Menüs bestehen.

Man muss die richtigen Menüs nur ernst nehmen.

The Den macht die Entfernung erst sichtbar

Ein weiterer alter Trick hilft Zero Company: Es gibt einen festen Ort, zu dem wir zurückkehren.

The Den ist Basis, Werkstatt und sozialer Mittelpunkt. Hier werden Operatives verwaltet, Einrichtungen verbessert, Ausrüstung gekauft und die nächsten Schritte geplant. Je vertrauter dieser Ort wird, desto stärker fühlt sich jede Mission wie eine Reise von irgendwo nach irgendwo an. Ohne einen festen Ausgangspunkt kann eine Galaxis schnell zu einer hübschen Sammlung von Leveln werden. Mit einem Zuhause entsteht Entfernung.

Das passt ausgezeichnet zur dreckigeren Kriegsatmosphäre, die Zero Company bewusst abseits der großen Jedi-Schlachten sucht. Hawks und seine Leute reisen nicht durch die Galaxis, weil die nächste Sehenswürdigkeit auf einer Checkliste wartet. Sie werden an Brennpunkte geschickt, kümmern sich um Probleme und kehren anschließend zu einem Ort zurück, an dem die Folgen dieser Einsätze weiterleben.

Deshalb müssen auch die tatsächlich begehbaren Planeten nicht versuchen, komplette Himmelskörper zu simulieren. Sie müssen unterscheidbar sein, einen taktischen Charakter besitzen und das Gefühl vermitteln, dass zwischen ihnen eine größere Welt liegt. Star Wars war darin schon immer ziemlich gut. Hoth braucht keine sieben Klimazonen. Schnee, Echo Base und ein paar AT-ATs reichen erstaunlich weit.

Eine gute Galaxiekarte ist eine Erzählmaschine

Der finale Trailer hat Zero Company noch einmal stark über Figuren, Fathom und bekannte Gesichter wie Captain Rex verkauft. Das ist verständlich. Ein Holotable mit 150 anklickbaren Punkten lässt sich auf einem Trailerposter vermutlich schlechter unterbringen als ein Klonkrieger.

Für das Gefühl von Größe könnte diese Karte jedoch wichtiger sein als viele spektakulärere Features.

Eine offene Welt erzeugt Entfernung, indem sie uns zwingt, sie zu überwinden. Ein Strategiespiel kann Entfernung erzeugen, indem es uns zwingt, auszuwählen. Beide Methoden können eine Galaxis glaubwürdig machen, aber sie tun es auf völlig unterschiedliche Weise. Zero Company braucht deshalb keine 150 offenen Welten. Vermutlich wäre niemandem damit geholfen, wenn Bit Reactor 150 Planeten gebaut hätte, auf denen wir jeweils zwölf Minuten zum nächsten Missionsmarker fahren müssten.

Die interessantere Frage lautet, ob jeder Punkt auf der Karte das Gefühl vermittelt, dass dort etwas passieren könnte, auch wenn wir niemals hinreisen.

Wenn das gelingt, sind die 150 Planeten keine aufgeblasene Zahl und auch kein Ersatz für richtige Spielwelten. Sie bilden den Raum zwischen den Missionen. Sie zeigen, dass der Krieg weitergeht, während Zero Company anderswo beschäftigt ist. Und sie sorgen dafür, dass eine Entscheidung Gewicht bekommt, bevor überhaupt der erste Blasterschuss fällt.

Star-Wars-Spiele wirken schließlich nicht groß, weil sie jeden Meter ihrer Galaxis darstellen. Sie wirken groß, wenn wir glauben, dass hinter dem Rand der Karte noch etwas passiert.

Über den Autor

Søren Kamper ist Herausgeber von Star Wars: Gaming und beschäftigt sich seit vielen Jahren mit der Geschichte, Entwicklung und Eigenheiten von Star-Wars-Spielen. Auf Star Wars: Gaming dokumentiert er Spiele aus mehr als vier Jahrzehnten, von frühen Atari-Titeln bis zu aktuellen Veröffentlichungen wie Star Wars Zero Company und Star Wars: Galactic Racer.

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