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Star Wars Zero Company: Art
Games

Star Wars Zero Company: Wie ein nächtlicher Telefonanruf ein ganzes Studio veränderte

Bit-Reactor-Gründer Greg Foertsch dankt Respawn Entertainment und Lucasfilm für den Mut, mit Star Wars Zero Company auf ein rundenbasiertes Taktikspiel zu setzen. Das Projekt entstand aus einem spontanen Telefonanruf von Vince Zampella – und soll 2026 erscheinen.

Max Wollersberger
von Max Wollersberger
07.04.26
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Lesezeit: 3 Min.
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Bit Reactor ist kein Name, der in der Spielebranche schon jahrzehntelang Gewicht trägt – und genau das macht die Geschichte hinter Star Wars Zero Company so fesselnd. Studiogründer Greg Foertsch hat offen darüber gesprochen, wie viel Mut es gebraucht hat, dieses Projekt überhaupt ins Leben zu rufen. Dass am Ende Respawn Entertainment und Lucasfilm die treibenden Kräfte dahinter stehen, ist nicht selbstverständlich – und Foertsch weiß das sehr genau.

Das steckt im Artikel
  • Ein Anruf in der Dunkelheit – und ein Spiel entsteht
  • Mut statt Schablone – warum dieser Deal außergewöhnlich ist
  • Was Spieler in Star Wars Zero Company erwartet

Ein Anruf in der Dunkelheit – und ein Spiel entsteht

Die Entstehungsgeschichte von Star Wars Zero Company liest sich wie ein Drehbuch. Foertsch hatte nach 22 Jahren bei Firaxis das Studio verlassen und saß allein in seinem Büro – Lichter aus, Rechner an, Familie schlafend. Dann klingelte das Telefon. Unbekannte Nummer. Er ging ran. Am anderen Ende: Vince Zampella, Mitgründer von Respawn Entertainment. „Hey Greg, ich hörte, du hast ein Spiel, das du entwickeln möchtest. Erzähl mir davon“, soll er gesagt haben. Foertsch pitchte das gesamte Konzept aus dem Stegreif – und Zampella stellte nur eine Frage: ob es ein Star-Wars-Spiel sein könnte.

Dieser Moment markiert den Anfang von etwas Ungewöhnlichem. Nicht der übliche Weg durch Bewerbungsprozesse, Präsentationen und Gremien – sondern ein spontanes Gespräch, das die Weichen für ein ambitioniertes Taktikspiel stellte.

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Mut statt Schablone – warum dieser Deal außergewöhnlich ist

Foertsch spart nicht mit Worten, wenn er über Respawn und Lucasfilm spricht. In einem Interview betonte er, wie selten es heute ist, dass große Unternehmen echte Risiken eingehen: „Man schaut auf das, was in der Branche passiert – es ist sehr abgeleitet. Kunst ist immer so. Spiele sind da nicht anders. Aber wenn ich auf die Kühnheit schaue, mit der sowohl Respawn als auch Lucasfilm auf uns zugegangen sind – da haben zwei Giganten auf jemanden wie uns gesetzt, mit der Vision, dem Mut und der Überzeugung, das bei einem brandneuen Studio zu riskieren.“

Rundenbasierte Taktikspiele sind kein Massenmarkt. Shooter und Rollenspiele dominieren die Verkaufscharts, während das Taktikgenre eine überschaubare, wenn auch leidenschaftliche Anhängerschaft hat. Trotzdem hätten Respawn und Lucasfilm laut Foertsch problemlos „dem Mainstream folgen“ können – mit einer garantiert höheren Verkaufsprognose. Stattdessen wählten sie den ungewissen Pfad. „Diese zwei Unternehmen hatten den Mut und die Überzeugung, etwas anderes zu versuchen und ihrem Publikum etwas Neues zu geben. Das ist es wert, erwähnt zu werden. Es ist einfach nicht mehr üblich.“

Was Spieler in Star Wars Zero Company erwartet

Das Spiel selbst siedelt sich zeitlich zwischen Star Wars: Episode II – Angriff der Klonkrieger und Episode III – Die Rache der Sith an – also mitten in den Klonkriegen, einem Zeitraum, der bereits durch The Clone Wars-Serien und andere Medien ausgiebig bespielt wurde. Dennoch verspricht Foertsch eine frische Perspektive auf diese Ära, inspiriert von der düsteren, grobkörnigen Atmosphäre von Rogue One und The Clone Wars. Star Wars Zero Company soll für PC, PlayStation 5 und Xbox Series X/S erscheinen, ein konkreter Preis ist noch nicht bekannt, doch vergleichbare EA-Titel sind in Deutschland üblicherweise ab rund 70 Euro erhältlich. Wer das Spiel im Auge behalten möchte, sollte sich 2026 fest im Kalender markieren.

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Heavy Music, schnelle Bikes und Sport sowieso – da ich auch im Jahre des Herren 1986 geboren wurde und da auch der NES in Europa das Licht erblickte, war die Konsequenz des Zockens logisch. Da ich auch an verbaler Inkontinenz leide, sind PixelCritics sowie earshot.at perfekte Orte um mein Interesse am Journalismus auszuleben.
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