30 bis 40 Stunden – und dann ist Schluss. Zumindest, wenn man nur den Abspann sehen will. BitReactor hat im Rahmen einer QA-Runde auf dem offiziellen EA Star Wars Discord neue Details zu Star Wars Zero Company geteilt, und die ersten harten Fakten zur Kampagnenlänge liegen auf dem Tisch. Lead Producer Caydence Funk spricht von 30 bis 40 Stunden für den Durchschnittsspieler – abhängig vom Schwierigkeitsgrad und der Erfahrung im Strategie-Genre. XCOM-Veteranen werden also schneller durch sein als Genre-Neulinge, was bei einem Studio voller Firaxis-Abgänger kaum überrascht.
30 bis 40 Stunden – aber kein zweites Leben
Was auf dem Papier nach einem soliden Umfang klingt, kommt mit einem Haken: New Game Plus wird es nicht geben. Wer das Spiel einmal durchgespielt hat, startet nicht mit einem erfahrenen Squad in einen zweiten Durchlauf. Funk bestätigte allerdings, dass sich „bestimmte Anpassungsoptionen in späteren Durchläufen freischalten lassen“ – was genau das bedeutet, ließ sie offen. Denkbar sind kosmetische Items, alternative Startbedingungen oder selbst auferlegte Herausforderungen wie erhöhter Schaden für die eigene Truppe.
Der Verzicht auf NG+ ist bei einem rundenbasierten Taktikspiel eine mutige Entscheidung. Gerade das Genre lebt vom Wiederspielwert – bessere Strategien ausprobieren, verlorene Squad-Mitglieder retten, härtere Schwierigkeitsgrade knacken. Dass BitReactor hier keinen klassischen Zweitdurchlauf mit Maximal-Ausstattung anbietet, spricht für ein klares Designziel: Dieser eine Durchlauf soll zählen. Das erinnert an die Philosophie von XCOM 2 auf den höchsten Schwierigkeitsgraden, wo das Teamgefüge und die Bindung zwischen den Charakteren jeden Verlust schmerzhaft machen.
Linear, aber nicht starr
Die zweite klare Ansage: keine verzweigten Story-Pfade. BitReactor betont, dass Zero Company eine „lineare Geschichte von Anfang bis Ende“ erzählt. Das klingt nach einem Rückschritt in Zeiten von Entscheidungsfreiheit und Konsequenzen à la Mass Effect oder Baldur’s Gate 3 – aber die Entwickler relativieren: „Es gibt Story-Momente, die sich je nach Squad-Zusammensetzung ändern können.“ Wer mit welchem Operateur in welche Mission geht, beeinflusst also Dialoge und Zwischenszenen.
Das Bindungssystem zwischen den Charakteren – die bewusst als Team mit Reibung und Konfliktpotenzial designt sind – reagiert ebenfalls auf Entscheidungen. Aber das Ende bleibt für alle gleich. Funk stellt klar: „Jeder wird größtenteils dasselbe Ende sehen.“ Das ist ein ehrlicherer Ansatz als bei vielen Spielen, die verzweigte Geschichten versprechen und dann doch nur drei Farbvarianten derselben Schlussszene liefern.
Der XCOM-Faktor
BitReactor positioniert sich mit diesen Entscheidungen deutlich. Während die Konkurrenz im Strategiespiel-Segment mit immer komplexeren Entscheidungsbäumen und Wiederspielmechaniken lockt, setzt Zero Company auf Konzentration: eine Kampagne, ein Durchlauf, ein Ende. Das ist riskant – aber auch konsequent.
Das Studio, das aus einem nächtlichen Telefonanruf entstanden ist, verspricht stattdessen Qualität in der Ausführung: cineastische Inszenierung der Missionen, taktische Tiefe in den Gefechten und eine düstere Kriegsatmosphäre, die näher an Rogue One ist als an den klassischen Jedi-Heldenepen.
Wer die Kampagne von XCOM 2 ohne Wiederholung auf Legendary geschafft hat, weiß: Ein gut designtes, lineares Taktikspiel kann intensiver sein als jedes aufgeblähte Open World Spektakel. Die Frage ist nur, ob BitReactor diese Intensität über 30 bis 40 Stunden halten kann. Erscheinen wird Star Wars Zero Company am 27. August für PS5, Xbox Series X/S und PC – und damit in einem Sommer, der mit Resonance: A Plague Tale Legacy und Marvel Tōkon: Fighting Souls bereits gut gefüllt ist.