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Star Wars Zero Company: Art
Games

1 Million Mal verkauft, 80 Prozent gefeuert: Star Wars Zero Company und die Rechnung, die nicht aufgeht
GERÜCHT

Entwickler bauen monatelang an einem Taktikspiel. Dann kommt die Freistellung. Dann kommt der Verkaufserfolg. Und niemand weiß, ob das eine das andere noch rettet.

Michael Stadlbauer
von Michael Stadlbauer
23.09.26
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Lesezeit: 5 Min.
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Star Wars Zero Company hat in seinem ersten Monat eine Million Einheiten verkauft – rund 50 Millionen Dollar Umsatz, verteilt auf Steam, PlayStation und Xbox. Alinea Analytics hat die Zahlen veröffentlicht, EA hat sie bis heute nicht bestätigt. Gleichzeitig waren 80 Prozent der Bit-Reactor-Belegschaft vor dem Release ohne Bezahlung freigestellt. Ein Skeleton-Team hielt die Server am Laufen, während die Verkaufszahlen stiegen. Der kommerzielle Erfolg und der personelle Kollaps stehen sich gegenüber – und ob das eine das andere noch aufwiegt, weiß derzeit niemand.

Das steckt im Artikel
  • Eine Million Einheiten, fünfzig Millionen Dollar – die nackten Zahlen
  • Achtzig Prozent ohne Bezahlung – die andere Seite der Bilanz
  • Ein Publikum im Westen, ein Loch im Osten
  • Ein Regisseur, der weitermachen will

Eine Million Einheiten, fünfzig Millionen Dollar – die nackten Zahlen

Die Alinea Analytics Schätzung zeichnet das Bild eines Spiels, das geliefert hat. Eine Million verkaufte Einheiten innerhalb der ersten 30 Tage, verteilt auf Steam (69,9 Prozent), PlayStation (19,9 Prozent) und Xbox (10,2 Prozent, inklusive Xbox PC). Der Umsatz liegt bei rund 50 Millionen Dollar – für ein AA-Spiel mit einem Umfang von 30 bis 40 Stunden und 150 Planeten ein respektabler Wert. Alinea-Analyst Rhys Elliott nennt das Ergebnis „respektabel für dieses Genre und in einer so überfüllten Phase“ – selbst mit dem Star Wars Label.

Bemerkenswert ist die Verschiebung innerhalb der Plattformen: Zwar dominiert Steam die Stückzahlen, doch der Konsolenanteil am Umsatz liegt bei 40,1 Prozent. Der höhere Preis auf PlayStation und Xbox gleicht den Mengennachteil teilweise aus. EA hat die Zahlen bis heute nicht offiziell bestätigt. Für Bit Reactor selbst ist der Erfolg zweischneidig: Die Einnahmen fließen nicht automatisch an das Studio zurück – erst nach Erreichen bestimmter Recoup-Schwellen, deren Details niemand öffentlich kennt.

Achtzig Prozent ohne Bezahlung – die andere Seite der Bilanz

Während die Verkaufszahlen durch die Decke gehen, ist das Studio dahinter fast leer. Bit Reactor hat bestätigt, dass „viele“ Mitarbeiter vor dem Launch ohne Bezahlung freigestellt wurden. Quellen sprechen von 80 Prozent der Belegschaft – Menschen, die wochenlang kein Geld bekamen, während sie auf den Release des Spiels warteten, das sie gebaut hatten. Ein ehemaliger Mitarbeiter beschreibt auf LinkedIn, das Studio habe versucht, „das Team mit guten Vibes und leeren Versprechungen in einem Wartemodus zu halten“ – und behauptet, die Freigestellten seien von jeglichem Profit-Sharing abgeschnitten.

Dazu kommt ein Rechtsstreit, der das Studio seit 2024 belastet. Co-Founderin Alison Kelly verklagte Bit Reactor auf 20 Millionen Dollar Schadensersatz und behauptet, aus dem Unternehmen gedrängt worden zu sein. Greg Foertsch, der andere Co-Founder, beansprucht die alleinige Eigentümerschaft. Ein Bit Reactor Sprecher beteuert, man hoffe, die Freigestellten mit voller Bezahlung zurückzuholen, sobald sich der Launch auszahle. Nur: Wann dieser Punkt erreicht ist, hängt von Verträgen ab, die niemand einsehen kann. Der Erfolg des Spiels ist real. Die Rückkehr der Entwickler ist es nicht.

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Ein Publikum im Westen, ein Loch im Osten

Die Demografie der Käufer erklärt einen Teil der Verkaufsdynamik. 90 Prozent der Spieler stammen aus Nordamerika und Europa, weniger als fünf Prozent aus Asien. Das ist für ein Star Wars Spiel nicht überraschend – die Marke ist im Westen ungleich stärker verankert. Gleichzeitig deutet die schwache Asien-Quote auf ein strukturelles Problem hin: Die Lokalisierungsoptionen sind laut Alinea-Analytics begrenzt, und wer in Japan oder China ohne englische Sprachkenntnisse vor dem Spiel sitzt, hat wenig Gründe zuzugreifen. Das Star Wars Franchise mag global sein, das Publikum von Zero Company ist es nicht.

Interessanter sind die Überschneidungen: 28 Prozent der Steam-Spieler hatten zuvor XCOM 2 gespielt, 24 Prozent Jedi: Fallen Order und 32 Prozent The Old Republic. Auf den Konsolen sieht das Bild anders aus – dort liegt die XCOM-2-Überschneidung bei 32 Prozent, während 63 Prozent der PlayStation- und 85 Prozent der Xbox-Spieler auch Fallen Order gespielt haben. Die PC-Spieler kamen also für das Taktik-Genre, die Konsolen-Spieler für die Marke. Zwei Zielgruppen, ein Spiel – und eine Frage, die sich Bit Reactor stellen muss, wenn es um die nächste Produktion geht.

Ein Regisseur, der weitermachen will

Greg Foertsch will nicht aufhören. Der Bit Reactor Gründer und Game Director sagte gegenüber VGC, er wolle „weitermachen mit Star Wars, potenziell“. Die Kritiken – ein Metacritic-Score von 86, der beste für ein Star Wars Spiel seit zwei Jahrzehnten – hätten ihn bestätigt. „Es ist surreal“, sagte er. „Wenn man anfängt, ein Spiel zu machen, zielt man auf ein Spiel des Jahres, nicht auf ein Strategie-Spiel des Jahres.“ Sein nächstes Projekt werde wieder eine bestehende IP sein, so viel steht fest. Die Geschichte des Studios – ein nächtlicher Anruf, der alles veränderte – könnte eine Fortsetzung vertragen.

Doch die Zukunft hängt an Bedingungen, die Foertsch nicht allein kontrolliert. Die Furloughs sind noch nicht zurückgenommen, der Rechtsstreit läuft, und EA hat kein Wort zu den Verkaufszahlen verloren. Eine Million Einheiten und 50 Millionen Dollar sind ein Ergebnis, das die Tür offen hält. Ob Bit Reactor sie durchschreiten kann, entscheidet sich nicht an der Kasse, sondern an den Verträgen, den Gerichten – und daran, ob die Entwickler, die das Spiel gebaut haben, überhaupt noch da sind, wenn die nächste Runde beginnt.

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vonMichael Stadlbauer
Gaming befindet sich in einem ständigen Wandel, und ich bin hier, um ihn einzuordnen. Bei pixelcritics.com hinterfrage ich Trends, analysiere Design-Entscheidungen und suche das Besondere in der Flut an Neuerscheinungen. Meine Vorliebe gilt dabei oft dem Unkonventionellen: Wenn ein Spiel abseits ausgetretener Pfade neue narrative oder spielerische Wege geht, hat es meine volle Aufmerksamkeit.
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