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Games

Star Wars: Lucasfilm setzt auf kleine Studios – und erntet die besten Bewertungen seit 22 Jahren

Die neue Offenheit ist echt und überfällig – zehn Jahre EA-Exklusivität brachten nur vier Kern-Titel. Aber die finanziellen Risiken liegen komplett bei den Indies, wie Bit Reactors Zwangsbeurlaubung zeigt.

Max Wollersberger
von Max Wollersberger
20.10.26
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Lesezeit: 4 Min.
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Douglas Reilly hat in einem Interview mit The Game Business das Wort „flexibel“ so oft benutzt, dass man meinen könnte, Lucasfilm Games hätte die Star-Wars-Lizenz gerade erst vom Sperrminoritäten-Gericht befreit. Zwei Indie-Studios liefern 2026 mit Star Wars: Zero Company und Galactic Racer die bestbewerteten Star-Wars-Spiele seit über zwei Jahrzehnten, und Reilly erklärt dazu, man müsse kein Top-Five-Publisher sein, um ein gutes Star-Wars-Spiel zu machen – Double-A reiche auch. Die neue Offenheit ist keine PR-Floskel, doch sie verschiebt das finanzielle Risiko genau dorthin, wo die gefeierten Hits entstanden sind: zu Teams, die sich ein schlechtes Quartal nicht leisten können.

Das steckt im Artikel
  • Reilly öffnet das Pitch-Fenster
  • Die Rechnung der kleinen Teams
  • Das Risiko liegt jetzt bei den Indies

Reilly öffnet das Pitch-Fenster

Der Satz klingt harmlos, ist aber eine Kampfansage an zehn Jahre Lizenzstarre: „Es ist sehr wohl Teil der Strategie“, sagt Reilly über die plötzliche Lust auf kleine Partner. Große Triple-A-Titel wie Battlefront bleiben demnach gesetzt, aber Star Wars habe eben „alle anderen Möglichkeiten, Geschichten in verschiedenen Genres zu erzählen“ – und es müsse nicht immer Triple-A sein, „manchmal kann es Double-A sein“.

Konkret heißt das: Lucasfilm ist längst kein Publisher mehr. Der Konzern lizenziert, sucht Partner für Entwicklung und Vertrieb und hat nach eigenem Bekunden den Kreis der Studios geöffnet, von denen er Pitches annimmt. „Gute Ideen können von vielen verschiedenen Orten kommen“, sagt Reilly im Interview mit The Game Business. Die Qualitätslatte bleibe hoch, erfahrene Teams seien lieber gesehen als unbeschriebene Blätter.

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Der Zeitpunkt dieser Offenheit ist kein Zufall. Zero Company und Galactic Racer sind beide von unabhängigen Studios gebaut, beide erschienen 2026, beide tragen Metacritic-Werte von 86 und 88. Reillys Vorgängerstrategie hatte für solche Zahlen nie einen Plan – sie hatte einen Exklusivvertrag.

Die Rechnung der kleinen Teams

Die Zahlen hinter der neuen Offenheit sind unbequem für jeden, der den Lizenzdeal von 2013 verteidigt hat: EA hielt zehn Jahre exklusive Konsolen- und PC-Rechte und veröffentlichte in dieser Zeit vier Kern-Titel – Battlefront, Battlefront II, Jedi: Fallen Order und Squadrons. Zwei davon waren zum Launch technisch umstritten, einer war ein 40-Euro-Cockpit-Ableger. Fuse Games baute Galactic Racer dagegen mit einem Kernteam von unter 75 Leuten, das zeitweise sogar kleiner war, und landete auf der PS5 bei 88 Punkten.

Der Star-Wars-Hit von 2026 hat nebenbei einen viralen Sprecher hervorgebracht, den kein Marketingplan vorgesehen hatte – ein waist-hoher Crocin-Racer namens Biddy Blas, dessen Huttese-Tiraden auf X die Runde machten. Solche Ausschläge entstehen nicht in Publisher-Fokusgruppen, sondern in Studios, die schnell und eigenständig entscheiden können. Bit Reactor wiederum setzte mit Zero Company auf rundenbasierte Taktik statt Open World und verkaufte eine Million Kopien in weniger als einem Monat.

Diese Erfolge sind der eigentliche Beweis für Reillys These – nicht das Interview. Ein Lizenzmodell, das jahrelang nur einen Großpublisher bediente, hat keine Double-A-Titel hervorgebracht, weil es sie schlicht nicht vorgesehen hat.

Das Risiko liegt jetzt bei den Indies

So sauber die Erfolgsgeschichte aussieht, so tief ist der Riss darunter: Bit Reactor hat vor dem Release von Zero Company rund 80 Prozent gefeuert beziehungsweise unbezahlt freigestellt – mitten in der Fertigstellung eines Spiels, das anschließend über eine Million Kopien verkaufte und rund 50 Millionen Dollar einspielte. Ein Skeleton-Team hielt die Server am Laufen, während der kommerzielle Erfolg bereits absehbar war.

Fuse-Chef Matt Webster beschreibt das Verhältnis zu Lucasfilm im selben Interview als mehr als eine Lizenzbeziehung: „Man kann nicht dagegen ankämpfen. Man arbeitet damit.“ Das klingt respektvoll, ist aber auch die Beschreibung eines Abhängigkeitsverhältnisses. Wer eine Lizenz von Lucasfilm hält, trägt Entwicklungskosten, Personalkosten und das gesamte Finanzierungsrisiko – der Lizenzgeber trägt vor allem den Qualitätsanspruch.

Der Ausblick bleibt deshalb gespalten. Star Wars Eclipse steckt laut Insidern weiter in der Entwicklungshölle, das KOTOR-Remake hängt bei Saber mindestens bis 2028 durch, und Jedi 3 ist weiterhin ein Gerücht mit Release-Fenster. Die flexiblere Lizenzvergabe öffnet Türen – aber sie heilt keine Studios, die auf dem Weg durch diese Türen finanziell zusammenbrechen.

TAGGED:LucasfilmStar WarsStar Wars Zero CompanyStar Wars: Galactic Racer

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vonMax Wollersberger
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Heavy Music, schnelle Bikes und Sport sowieso – da ich auch im Jahre des Herren 1986 geboren wurde und da auch der NES in Europa das Licht erblickte, war die Konsequenz des Zockens logisch. Da ich auch an verbaler Inkontinenz leide, sind PixelCritics sowie earshot.at perfekte Orte um mein Interesse am Journalismus auszuleben.
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