Ein Star-Wars-Spiel, das bewusst auf das klassische Heldennarrativ verzichtet – kein Auserwählter, keine strahlend reine Lichtseite, und ein Team, das sich nicht immer grün ist. Bit Reactor macht mit Star Wars Zero Company etwas, das im Star-Wars-Universum selten so konsequent angegangen wird: echte zwischenmenschliche Reibung, moralische Grautöne und eine Führungsfigur, die ihre Mannschaft zusammenhalten muss, statt einfach alles im Alleingang zu regeln. Was das für das Spielerlebnis bedeutet, ist bemerkenswert durchdacht.
Keine Auserwählten-Geschichte: Hawks führt, statt zu glänzen
Narrativer Direktor Aaron Contreras hat in einem Interview Klartext geredet: Star Wars Zero Company ist ausdrücklich kein persönliches Heldenfantasie-Spiel. Im Mittelpunkt steht Hawks, die Hauptfigur, aber nicht als einsamer Retter mit Schicksal im Gepäck. „Hawks ist ein Anführer, ein Verhandlungsführer, muss schlau und strategisch denken“, so Contreras – nicht jemand, der mit einem mächtigen Lichtschwert alles aus dem Weg räumt. Das Spiel dreht sich um ein Team aus Operateuren, die aus den unterschiedlichsten Ecken des Universums stammen und ganz eigene Überzeugungen, Stärken und Schwächen mitbringen. Dieses Nebeneinander ist kein dekoratives Beiwerk, sondern aktiver Bestandteil des Gameplays.
Reibung im Team als Feature – nicht als Bug
Wer erwartet, dass alle Charaktere harmonisch miteinander auskommen, liegt falsch. Contreras beschreibt das Vorhandensein von Konflikten im Team als bewusstes Designelement: Menschen mit starken Meinungen prallen aufeinander, und nicht jede Entscheidung wird alle zufriedenstellen. Das Bindungssystem – das Äquivalent zu Beziehungssystemen aus anderen rundenbasierten Rollenspielen – wird durch diese Konflikte bewusst unter Druck gesetzt. Fortschritt in Beziehungen kann durch Rückschläge gebremst werden, wenn Meinungsverschiedenheiten eskalieren. Das ist ein eleganter Mechanismus, der die Führungsverantwortung spürbar macht: Es geht nicht darum, alle glücklich zu machen, sondern darum, das Team trotzdem funktionsfähig zu halten.
Klonkriege als Nährboden für moralische Ambiguität
Die Wahl der Klonkriege-Ära als Schauplatz ist kein Zufall. Contreras betont, dass gerade dieser Zeitraum im Star-Wars-Kanon besonders geeignet ist, um Grautöne zu zeichnen – lange bevor sich alles in die bekannte Dichotomie aus Rebellion und Imperium auflöst. Gut und Böse sind noch nicht klar definiert, Ideologien noch im Fluss. Kriegssituationen verwischen moralische Grenzen, und genau das gibt Bit Reactor den Spielraum, eine Geschichte zu erzählen, die sich nicht in simplen Kategorien erschöpft. Studiogründer Greg Foertsch sprach in diesem Zusammenhang auch über die Unterstützung durch Respawn Entertainment und Lucasfilm, die mit der Entscheidung für ein rundenbasiertes Taktikspiel durchaus ein Risiko eingegangen seien – ein Genre, das beide Studios bislang nicht bedient haben. Star Wars Zero Company erscheint noch 2026 für PC, PlayStation 5 und Xbox Series X|S.