Sony Santa Monica sprengt mit God of War Laufey sämtliche Erwartungen an die Reihe. Statt des vertrauten Ascheschädels Kratos übernimmt erstmals seine verstorbene Frau Faye das Steuer – und das nicht etwa in einem beschaulichen Prequel, sondern als knallharte Protagonistin eines völlig neuen Abenteuers. Der auf der kürzlichen State of Play gezeigte, 20 Minuten lange Gameplay-Block offenbart ein Spiel, das mit der etablierten Serienformel radikal bricht. Ein sprechendes Schwert namens Rue, ein empfindungsfähiger Würfel mit dem Namen Frank und ein Jenseits voller Gottheiten aus gleich mehreren Mythologien: Santa Monica Studio geht ein enormes Wagnis ein.
Faye übernimmt das Zepter – 20 Minuten Gameplay aus dem Jenseits
Die gezeigte Demonstration beginnt mit einer der emotionalsten Szenen, die das Studio je inszeniert hat: Kratos bestattet Faye. Doch statt in Walhall oder Hel endet die Kriegerin im sogenannten Everyland, einem unbekannten Jenseits-Reich. Desorientiert und von seltsamen Schmetterlingen umflattert, folgt sie einer tapsigen Kreatur – nur um kurz darauf von einer Pflanzenbestie attackiert zu werden. Was folgt, ist eine Kampfchoreografie, die Fans der griechischen Original-Trilogie sofort vertraut vorkommen wird.
Faye bewegt sich deutlich agiler als Kratos. Sie schleudert Gegner in die Luft, vollführt Kombos während sie selbst in der Luft bleibt und weicht Angriffen mit einem Ausweichmanöver aus, das eher an Charakter-Action-Titel wie Bayonetta erinnert als an die Wucht eines God of War Ragnarök. Im offiziellen PlayStation Blog beschreibt Game Director Ariel Lawrence den Ansatz so: „Wir wollten die Geschwindigkeit und Fluidität der griechischen Ära mit der physischen Wucht der nordischen Spiele verbinden.“
Die fünf auffälligsten Gameplay-Neuerungen auf einen Blick:
- Vertikale Mobilität: Luftkombos und Air Dodges ersetzen Kratos‘ bodenständiges Kampfverhalten
- Rue, das sprechende Schwert: Kein stummer Waffenbegleiter, sondern ein aktiver Dialogpartner mit eigenen Fähigkeiten
- Frank, der denkende Würfel: Ein magischer Begleiter, der im Kampf unterstützend eingreift – ein Novum für die Reihe
- Gepanzerte Gegner und Rüstungsmechanik: Faye kann Rüstungsteile anlegen, die ihr neue Bewegungsoptionen eröffnen
- Bosskämpfe mit Verfolgungsjagden: Der Kampf gegen den riesigen Krieger mit flammendem Haar erstreckt sich über mehrere Arenen
Ein neues Gesicht am Regiepult – wer steckt hinter Laufey?
Mit God of War Laufey vollzieht Santa Monica Studio einen personellen Umbruch, der in der Tragweite kaum zu überschätzen ist. Nicht Cory Barlog, der kreative Vater der Reboot-Ära, führt Regie – sondern Ariel Lawrence, die erstmals die Gesamtverantwortung für einen Haupttitel der Reihe trägt. Barlog selbst ist, wie bereits spekuliert wurde, in die Rolle des Head of Creative aufgestiegen und begleitet nun die langfristige Vision der gesamten Reihe.
In einem exklusiven Interview mit IGN erklärte Lawrence die fundamentale Design-Entscheidung: „Wir wussten, dass wir das Regelbuch der Serie verbrennen mussten – und zwar im wahrsten Sinne des Wortes.“ Der Satz ist Programm: Faye beginnt ihre Reise buchstäblich aus der Asche ihrer eigenen Bestattung.
Spannend auch der Blick hinter die Kulissen: Alanah Pearce, die zuvor unter anderem als Autorin für Medien wie IGN und als Synchronsprecherin tätig war, hat vier Jahre lang am Skript von Laufey gearbeitet, bevor sie das Studio Ende 2024 verließ. Diese lange Vorlaufzeit deutet darauf hin, dass das Projekt deutlich früher in der Entwicklung war, als die Gerüchte um einen Faye-Titel im Frühjahr 2026 erstmals die Runde machten.
Ägypten, Tibet und das Everyland – ein mythologischer Schmelztiegel
Das Everyland entpuppt sich als mythologischer Schmelztiegel, der mit der bislang streng separierten Pantheon-Logik der Serie bricht. Zwei Antagonisten stechen aus dem Gameplay-Material hervor: Sekhmet, die löwenköpfige Kriegsgöttin des alten Ägypten, und Begtse, eine Gottheit des Krieges aus der mongolischen und tibetischen Mythologie. Sekhmet reitet auf einem löwenartigen Begleiter und kommandiert die gepanzerten Wachen des Everyland, während Begtse als riesiger Krieger mit flammendem Haar den ersten großen Bosskampf des Spiels markiert.
Diese Multi-Mythologie-Strategie ist ein kalkulierter Bruch mit der Serienhistorie. Während Kratos stets von einem Pantheon ins nächste wechselte (griechisch, dann nordisch), wirft Laufey gleich mehrere Götterwelten in einen Topf – das Everyland fungiert dabei offenbar als eine Art Jenseits-Drehkreuz aller Kulturen. Ob diese erzählerische Freiheit trägt oder in einem mythologischen Kuddelmuddel endet, wird sich erst im fertigen Spiel zeigen. Fest steht: So ambitioniert war die narrative Prämisse der Reihe noch nie.
Ohne Kratos, aber mit voller Breitseite – was Laufey für die Reihe bedeutet
Sony geht mit God of War Laufey ein erhebliches Risiko ein. Die Reihe, die über 1,4 Milliarden Dollar einspielte, war bislang untrennbar mit Kratos verbunden. Ihn komplett aus dem Spielgeschehen zu streichen und durch eine Figur zu ersetzen, die Spieler nur aus Rückblenden und Erzählungen kennen, ist eine der mutigsten Entscheidungen der jüngeren Blockbuster-Geschichte.
Gleichzeitig folgt der Schritt einer nachvollziehbaren strategischen Notwendigkeit: Santa Monica Studio arbeitet parallel an mindestens zwei weiteren God of War-Projekten – dem viel diskutierten Remake der griechischen Trilogie und mutmaßlich einem weiteren Titel mit Kratos im Fokus. Laufey entlastet die Marke vom Zwang, jede neue Veröffentlichung an den Geist von Sparta zu ketten, und öffnet das erzählerische Universum für frische Perspektiven.
Das agilere Kampfsystem der griechischen Ära, das Laufey wiederbelebt, ist dabei mehr als eine nostalgische Reminiszenz: Es adressiert eines der wenigen Kritikpunkte an Ragnarök, dessen Kämpfe trotz aller Wucht manchen Fans zu schwerfällig gerieten. Dass das Studio zudem erstmals ohne Ballast einer Last-Gen-Konsole entwickeln kann – Laufey erscheint exklusiv für die PS5 –, dürfte der Technik spürbar zugutekommen.
