Ein Signiertisch auf einer Convention. Ein Fan mit gezücktem Handy. Die Frage, die alle beschäftigt: „Was sagst du zur Kritik an God of War Laufey?“ Die meisten Promis hätten an dieser Stelle PR-Sprech abgeliefert – „Alle Meinungen sind willkommen“, „Wir respektieren unsere Fans“. Deborah Ann Woll hat etwas anderes gesagt. Und weil ihre Antwort so ungewöhnlich souverän war, steht sie jetzt nicht in einem verstaubten Interview, sondern auf TikTok, bei PushSquare und überall dort, wo sich die Gaming-Blase über weibliche Protagonisten streitet.
„I feel totally unbothered“: Was Deborah Ann Woll zur Laufey-Kritik sagt
Deborah Ann Woll stand am vergangenen Wochenende auf der Florida Supercon an einem Signiertisch. Keine große Bühne, kein inszeniertes Interview – einfach ein Fan, ein TikTok-Handy und eine Frage, die in den letzten Wochen durch die Gaming-Blase hallte: „Was sagst du zu den Leuten, die God of War Laufey haten, weil eine Frau die Hauptrolle spielt?“
Ihre Antwort dauert keine dreißig Sekunden. PushSquare und Eurogamer haben sie aufgegriffen. „Ich dachte ehrlich, es würde mich viel mehr treffen“, sagt Woll. „Erstens bin ich nicht in sozialen Medien, das hilft. Und zweitens – ich bin völlig unbeeindruckt, weil ich einfach weiß, dass es großartig ist. Es ist okay, wenn es nicht dein Ding ist. Aber unter keinen Umständen ist es schlecht.“
Das Bemerkenswerte an dieser Antwort ist nicht die Gelassenheit – die ist bei Schauspielerinnen in solchen Situationen oft einstudierte PR-Haltung. Bemerkenswert ist die Begründung: „Because I just know it’s great.“ Sie hat das Spiel gespielt, sie kennt die Arbeit von Santa Monica Studio aus erster Hand, sie muss nicht hoffen, dass es gut wird – sie weiß es. Ein TikTok-Video, das wie eine Selbstverständlichkeit wirkt. Und doch sagt es mehr über den Zustand der Diskussion um weibliche Protagonisten aus als jede ausufernde Debatte.
Dass sie nicht auf Social Media unterwegs ist, hilft natürlich. Aber die entscheidende Zutat ist das Vertrauen in das eigene Projekt. Woll hat vier Jahre lang an Laufey gearbeitet – das ist kein Side-Gig, das ist ein Engagement, das fast die gesamte Produktionsphase umfasst.
Ein Jahrzehnt Vorbereitung: Warum Laufey mehr ist als ein Risk-Experiment
Die Kritik, die Woll auf der Supercon angesprochen hat, ist so alt wie God of War Laufey selbst: Seit die Ankündigung auf der State of Play im Juni fiel, begleitet das Spiel eine Diskussion, die weniger mit der Qualität der gezeigten 20 Minuten Gameplay zu tun hat als mit der Frage, ob ein God of War ohne Kratos überhaupt ein God of War sein kann.
Dass Faye die Hauptrolle übernimmt, ist kein Zufall und keine Marketing-Entscheidung. Cory Barlog hat Woll bereits 2018 ins Studio geholt – während der Arbeit an God of War Ragnarök – und ihr ein Konzeptposter für Laufey gezeigt, noch bevor das Spiel offiziell existierte. Sie wusste fast ein Jahrzehnt vor dem Rest der Welt davon. Dass Santa Monica Studio hier einen Bluff oder eine schnelle Cash-Grab-Entscheidung getroffen hätte, ist vor diesem Hintergrund absurd.
Faye kämpft sich im Spiel durch das Everyland, ein Jenseits-Drehkreuz, das Gottheiten aus ägyptischer, tibetischer und weiterer Mythologien vereint. Das Kampfsystem ist agiler als in Ragnarök, greift auf die Luftkombos der griechischen Ära zurück und wird von einem sprechenden Schwert namens Rue und einem magischen Würfel namens Phranque begleitet. Was nach Overkill klingt, ist laut Woll tief im Lore der Reihe verwurzelt.
Weiblicher Lead, männliche Reaktionen: Wo die Kritik herkommt
Die negative Reaktion auf God of War Laufey ist kein Einzelfall. Jedes Spiel, das einen etablierten männlichen Protagonisten durch eine weibliche Figur ersetzt, durchläuft dasselbe Muster: Ankündigung, Vorfreude, Gegenwind. The Last of Us Part 2, Horizon Forbidden West, die neue Tomb Raider Ära – die Liste ist lang. Eurogamer spricht von „certain pockets of misogynist gamers“, und das trifft es ziemlich genau. Die Kritik richtet sich nicht gegen das Gameplay, nicht gegen die Story, nicht gegen die gezeigte Grafik. Sie richtet sich gegen das Prinzip.
Wolls Antwort ist deshalb so wertvoll, weil sie keine Kampfansage formuliert. Sie wehrt sich nicht, sie erklärt nicht, sie rechtfertigt nicht. Sie sagt: „Es ist okay, wenn es nicht dein Ding ist.“ Das ist keine Kapitulation – das ist die gelassenste Form von Selbstbewusstsein, die man in dieser Diskussion zeigen kann. Und sie hat recht: Die Diskussion um Laufey wird sich nicht an Signiertischen auf Conventions entscheiden. Sie wird sich entscheiden, wenn das Spiel irgendwann 2027 erscheint und die Kritiker entweder Recht behalten oder ihre Vorurteile überdenken müssen.