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Games

Santa Monica Studio verspricht: Kratos kehrt als Hauptfigur zurück – doch vorerst gehört die Bühne Faye

Santa Monica Studio stellt klar: Kratos kehrt als Hauptfigur zurück. Doch erst einmal übernimmt Faye in God of War Laufey – und das Kampfsystem bricht radikal mit der Serienformel.

Max Wollersberger
von Max Wollersberger
05.06.26
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Lesezeit: 5 Min.
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Mit God of War Laufey schlägt Santa Monica Studio das wohl riskanteste Kapitel der fast zwei Jahrzehnte alten Reihe auf. Statt des vertrauten Ascheschädels Kratos übernimmt erstmals seine verstorbene Frau Faye die Hauptrolle in einem vollwertigen Serienableger. Dass ausgerechnet jetzt das kalifornische Team per Social Media nachlegt und der Community versichert, der Geist von Sparta sei keineswegs in Rente geschickt, spricht Bände über die Nervosität hinter den Kulissen. Die Botschaft ist klar: Laufey ist kein Ersatz, sondern eine Erweiterung – und Kratos wird zurückkommen.

Das steckt im Artikel
  • Faye rückt ins Zentrum – und das Kampfsystem dreht völlig frei
  • Cory Barlog gibt die Regie ab – und das ist die eigentliche Story
  • Ein mythologischer Schmelztiegel als riskantes Experiment
  • Kratos ist nicht tot – aber das Studio muss jetzt liefern

Faye rückt ins Zentrum – und das Kampfsystem dreht völlig frei

Was die ausführliche Gameplay-Präsentation auf der jüngsten State of Play Ausgabe zeigte, ist ein radikaler Bruch mit der etablierten Serienformel. Faye erwacht nach ihrer eigenen Beerdigung im Everywhen, einer jenseitigen Sphäre, in der Götter verschiedenster Mythologien um Macht ringen. Die Entwickler versprechen ein Kampfsystem, das die Beweglichkeit und Fluidität der griechischen Original-Trilogie mit der physischen Wucht der nordischen Spiele verbindet.

Auf dem Papier klingt das nach einer Kampfmaschine, die Kratos alt aussehen lässt:

  • Vertikale Dominanz: Faye wechselt nahtlos zwischen Boden- und Luftkampf, ohne dass die Action ins Stocken gerät – ein massiver Kontrast zum bodenständigen Kratos
  • Seelenzugriff: Als Goldene Hand der Jötnar kann Faye gegnerische Seelen mit einem bloßen Handschlag vom Körper trennen und als Waffe einsetzen
  • Legendäres Schwert: Statt der Leviathan-Axt führt Faye eine magische Klinge, bewacht von Rue, einer bandförmigen Wächterin
  • Phranque, der Würfel: Ein empfindungsfähiger kosmischer Begleiter greift aktiv ins Kampfgeschehen ein – für die Reihe ein Novum

Dass das Studio hier erstmals völlig ohne die technischen Zwänge einer Vorgängerkonsole entwickeln kann – Laufey erscheint exklusiv für die PS5 –, dürfte der Performance und dem Leveldesign spürbar zugutekommen. Kein Wunder also, dass Ariel Lawrence, die neue Spieledirektorin, im offiziellen PlayStation Blog von einer „hyper-responsiven Steuerung“ spricht, die Fans beim ersten Controller-Kontakt überraschen soll.

Cory Barlog gibt die Regie ab – und das ist die eigentliche Story

Hinter den Kulissen vollzieht sich ein personeller Umbruch, dessen Tragweite man nicht unterschätzen sollte. Cory Barlog, der kreative Architekt des gefeierten 2018er-Reboots, hat den Regiestuhl geräumt und agiert nun als Head of Creative – eine Rolle, die ihn von der täglichen Entwicklungsarbeit entkoppelt und stattdessen mit der übergreifenden Vision für sämtliche God of War Projekte betraut. Santa Monica Studio betonte in einem Statement, Barlog arbeite „mit Spieledirektoren wie Ariel Lawrence zusammen und lenkt die langfristige Vision für alle Spiele der Reihe“.

Dass Lawrence den Haupttitel verantwortet, während Barlog in die strategische Meta-Ebene aufsteigt, folgt einem Muster, das man von anderen Sony Studios kennt: Auch Neil Druckmann zog sich bei Naughty Dog schrittweise aus der operativen Regie zurück und übernahm eine ähnlich gelagerte kreative Leitungsfunktion. Ob dieser Umbau der Marke guttut oder zu einer Verwässerung der Handschrift führt, die God of War 2018 so besonders machte, wird sich erst mit dem fertigen Spiel zeigen. Fest steht: Barlogs neue Rolle als Head of Creative war bereits im Vorfeld Gegenstand heftiger Spekulationen – und die endgültige Bestätigung wirft mindestens so viele Fragen auf, wie sie beantwortet.

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Ein mythologischer Schmelztiegel als riskantes Experiment

Das Everywhen fungiert als eine Art jenseitiges Drehkreuz, in dem Götter aus ägyptischen, tibetischen und weiteren Pantheons aufeinandertreffen – ein kalkulierter Bruch mit der bisherigen Serienlogik, die stets ein Pantheon pro Spiel abhandelte. Sekhmet, die löwenköpfige Kriegsgöttin Ägyptens, und Begtse, eine zornige Gottheit aus der mongolisch-tibetischen Mythologie, wurden als erste Antagonisten bestätigt.

Diese Multi-Mythologie-Strategie ist erzählerisch enorm ambitioniert, birgt aber auch das Risiko, in einem mythologischen Kuddelmuddel zu enden. Während Kratos‘ Reise vom griechischen ins nordische Pantheon einer klaren, nachvollziehbaren Dramaturgie folgte, wirft Laufey gleich mehrere Götterwelten in einen Topf – ohne die erzählerische Klammer eines Protagonisten, der wie Kratos Jahrzehnte an Charakterentwicklung auf dem Buckel hat. Faye ist zwar keine unbekannte Figur, doch das meiste, was Spieler über sie wissen, stammt aus Rückblenden und Erzählungen. Ob diese narrative Freiheit trägt oder in Beliebigkeit abdriftet, gehört zu den spannendsten offenen Fragen des Projekts.

Die strategische Logik hinter dem Spin-off ist dennoch nachvollziehbar: Santa Monica Studio arbeitet parallel an mehreren God of War Projekten – darunter das viel diskutierte Remake der griechischen Trilogie und mutmaßlich ein weiterer Haupttitel mit Kratos. Laufey entlastet die Marke vom Zwang, jede neue Veröffentlichung an den Geist von Sparta zu ketten, und öffnet das erzählerische Universum für frische Perspektiven. Dass die bereits im Frühjahr kursierenden Gerüchte um ein Faye-Spiel sich nun bewahrheitet haben, macht aus einer vagen Spekulation eine handfeste Zäsur für eines der wichtigsten Sony-Franchises.

Kratos ist nicht tot – aber das Studio muss jetzt liefern

„Kratos ist der God of War – wir haben noch viele weitere Geschichten mit ihm zu erzählen“, ließ Santa Monica Studio via Social Media verlauten. Spieledirektorin Lawrence wurde im Gespräch mit Cory Barlog noch deutlicher: „Wir können einfach nicht aufhören, Geschichten über den großen Kerl zu erzählen.“ Dass das Studio sich genötigt sieht, solche Beteuerungen öffentlich zu machen, zeigt, wie sehr die Fangemeinde an Kratos als alleinigem Identifikationsanker der Reihe hängt.

Die Herausforderung für Lawrence und ihr Team ist damit doppelt: Laufey muss nicht nur als eigenständiges Action-Spektakel überzeugen, sondern auch den Gegenbeweis antreten, dass God of War ohne seinen ikonischen Protagonisten funktioniert. Ein konkreter Veröffentlichungstermin steht noch aus – wer spekulieren möchte, kann den Titel immerhin bereits auf die Wunschliste im PlayStation Store setzen.

TAGGED:God of WarGod of War Laufey

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vonMax Wollersberger
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Heavy Music, schnelle Bikes und Sport sowieso – da ich auch im Jahre des Herren 1986 geboren wurde und da auch der NES in Europa das Licht erblickte, war die Konsequenz des Zockens logisch. Da ich auch an verbaler Inkontinenz leide, sind PixelCritics sowie earshot.at perfekte Orte um mein Interesse am Journalismus auszuleben.
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