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Games

Star Wars Zero Company verbindet taktische Tiefe mit echtem Star Wars Storytelling – und Permadeath hat seinen Preis

Star Wars Zero Company von BitReactor setzt auf taktische Tiefe, vollwertige Begleitercharaktere und echten Permadeath, der den Verlust im Star-Wars-Universum spürbar machen soll. Der Titel erscheint noch in diesem Jahr für PC, Xbox Series X/S und PlayStation 5.

Star Wars Zero Company: Art
Bildquelle: Bit Reactor
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Christian Schmidinger
von Christian Schmidinger
30.03.26
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Lesezeit: 3 Min.
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BitReactor hat mit Star Wars Zero Company eines der meisterwarteten Strategiespiele des Jahres in der Hinterhand – und ein neues ausführliches Porträt zeichnet das Bild eines Titels, der mehr sein will als ein XCOM im Star-Wars-Gewand. Gründer Greg Foerstsch, der bei XCOM: Enemy Within und XCOM 2: War of the Chosen als Lead Artist tätig war, hat klare Vorstellungen davon, was taktische Tiefe bedeutet – und was sie nicht kosten sollte.

Das steckt im Artikel
  • Taktik als Herzstück, Eleganz als Maßstab
  • Gefährten mit Geschichte – und die Möglichkeit, sie zu verlieren
  • Ein Spiel, das noch 2026 erscheinen soll

Taktik als Herzstück, Eleganz als Maßstab

Foerstsch bringt es auf einen Nenner, der sich wie ein Designmanifest liest: Tiefe muss nicht auf Kosten von Eleganz gehen. Star Wars Zero Company soll ein Spiel sein, das mechanisch anspruchsvoll ist, ohne sich dabei sperrig anzufühlen. Animationslead Hector Antunez ergänzt, dass das Team bewusst Prioritäten setzte – der taktische Kampf steht im Mittelpunkt, aber die Umgebungen, die Star-Wars-Welten, sollten nicht nur als Spielfelder fungieren. Sie sollen erlebt werden. Wer Stunden in Bespin oder Lothal verbringt, soll das nicht nur wegen der Kämpfe tun.

Lead Designer Grayson Scantlebury gestand im Interview, sich regelrecht durch Sachbücher und die Wookieepedia zu wühlen, um herauszufinden, welche Planeten und Ereignisse während der Klonkriege-Ära thematisch zur Geschichte des Spiels passen. Diese Akribie zeigt: Star Wars Zero Company betrachtet das Universum nicht als Dekoration, sondern als Ausgangsmaterial, mit dem ernsthaft umgegangen werden soll.

Gefährten mit Geschichte – und die Möglichkeit, sie zu verlieren

Was Star Wars Zero Company von vielen seiner Vorgänger abhebt, ist der Umgang mit den Begleitcharakteren. Sie sind keine austauschbaren Einheiten, sondern vollwertige Figuren mit eigenen Hintergrundgeschichten und persönlichen Konflikten – manchmal auch untereinander. Das erinnert weniger an XCOM als an ein klassisches Rollenspiel, in dem die Chemie zwischen den Charakteren die narrative Klammer bildet.

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Dazu kommt ein Element, das bei der Entwicklung anfangs intern umstritten war: Permadeath. Wer einen Begleiter verliert, verliert ihn dauerhaft. Narrative Lead Aaron Contreras räumte ein, einen Streit darüber verloren zu haben – und ist froh darüber. Denn die Entscheidung sei letztendlich die richtige für das Spiel gewesen. Foerstsch bringt die philosophische Dimension auf den Punkt: Star Wars handelt von Verlust. Obi-Wan stirbt, Han wird eingefroren, Andor verliert alles – und genau dieses Gefühl sollen Spieler in Star Wars Zero Company wirklich spüren, statt es durch ständiges Neuladen zu umgehen.

Ein Spiel, das noch 2026 erscheinen soll

Star Wars Zero Company erscheint noch in diesem Jahr für PC, Xbox Series X/S und PlayStation 5 – ein konkretes Datum wurde noch nicht genannt. Doch die Mischung aus taktischer Schärfe, erzählerischer Substanz und einem der ikonischsten Franchises der Popkultur macht den Titel zu einem der spannendsten Strategiespiele des Jahres. Wer die Qualität eines gut gemachten taktischen Rollenspiels schätzt und sich für das Star-Wars-Universum der Prequelzeit begeistern kann, sollte diesen Titel fest im Blick behalten.

TAGGED:Star WarsStar Wars Zero Company

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vonChristian Schmidinger
Seit den ersten Runden BubbleBobble und DynaBlaster am Amiga, haben mich Videospiele in der einen oder anderen Form begleitet. Heute bin ich froh, dass sich seit Amiga und Nintendo Gameboy ein bisschen was getan hat und allen Unkenrufen zum Trotz ist für mich der PC noch immer die Plattform der Wahl. Das geht soweit, dass ich mir meine Rechner seit 2005 selber baue, aber auch als Problemlöser darf ich manchmal für Freunde und Kollegen zum Maschinengeist sprechen ?
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