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Games

Silent Hill Townfall: Konami enthüllt Prequel-Comic „The Dock House“ mit britischer Comic-Legende

Konami und Entwickler Screen Burn erweitern die schottische Nebel-Insel St. Amelia mit einer offiziellen Comic-Vorgeschichte. Das Grusel-Projekt setzt auf handgezeichnete Horror-Klaustrophobie und eine unmögliche Treppe unter dem Hafen.

Maciej Ataman
von Maciej Ataman
11.09.26
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Lesezeit: 4 Min.
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Silent Hill: Townfall expandiert kurz vor der Veröffentlichung überraschend in gedruckte Gefilde. Für die offizielle Vorgeschichte zur verfluchten schottischen Insel St. Amelia spannt Publisher Konami eine traditionsreiche britische Comic-Institution sowie einen gefeierten Zeichner-Veteranen ein. Statt digitaler Belanglosigkeit wartet eine düstere Kurzgeschichte, die tief in die maritime Verwesung des Küstenorts eintaucht und den psychologischen Schrecken schon vor dem ersten Schritt im Spiel spürbar macht.

Das steckt im Artikel
  • Eine unmögliche Treppe unter dem Hafen von St. Amelia
  • Screen Burns Röhren-Druck und die DNA des analogen Terrors
  • Britischer Horror-Kult als Konami-Befreiungsschlag

Eine unmögliche Treppe unter dem Hafen von St. Amelia

Kalter Seewind peitscht unbarmherzig über verrottete Holzstege, während modrige Stufen in eine pechschwarze Finsternis unter dem Hafenbecken führen. Genau an dieser Schwelle setzt die offizielle Prequel-Geschichte SILENT HILL: Townfall – The Dock House an. Konami verbündet sich dafür mit niemand Geringerem als dem britischen Kult-Verlag 2000 AD, der das Schauermärchen in seiner monumentalen Jubiläumsausgabe Prog 2500 abdruckt. Die Tuschefedern schwang dabei Zeichner-Ikone David Roach, dessen morbider Strich einst Nemesis the Warlock prägte.

Im Mittelpunkt steht Douglas, ein vom Salzwasser gezeichneter Hafenmeister, der das Gemäuer von St. Amelia seit Jahrzehnten gegen den Verfall verteidigt. Eingesperrt in einer endlosen Schleife aus Nebelbänken und drückender Einsamkeit stößt der alte Seemann auf ein bauliches Paradoxon: eine Treppe, die tief unter das Hafenfundament in ein finsteres Gewölbe hinabsteigt.

Douglas steigt hinab – und blickt in eine Fäulnis, die keine Rückkehr erlaubt.

Statt die Spielwelt im eigentlichen Action-Adventure mit unzähligen Texttafeln, Tagebuchfetzen oder nervigen Audio-Logs vollzustopfen, lagert das Team die Hintergrundgeschichte konsequent aus. Dieser Schritt beweist redaktionellen Mut. Wer das Spiel startet, wird nicht durch künstliche Lesepausen aus dem Überlebenskampf gerissen, sondern erlebt das Grauen unmittelbar. Wer tiefer graben will, greift zum Comic. Diese Trennung von Lore-Ballast und spielerischem Adrenalin verhindert die typische Beschäftigungstherapie moderner Horror-Produktionen.

Screen Burns Röhren-Druck und die DNA des analogen Terrors

Dieser Fokus auf physische Schwere kommt nicht von ungefähr, denn hinter dem Projekt steht Game Director Jon McKellan höchstpersönlich. Wer seine früheren Werke wie Stories Untold oder Observation zerlegt hat, spürt die Handschrift des schottischen Studios Screen Burn Interactive sofort. McKellan prägte seinerzeit als Lead UI Designer die flimmernden Röhrenmonitore von Alien: Isolation. Er versteht wie kaum ein anderer Entwickler, dass echter Horror durch unvollständige Signale, verzerrte Rauschmuster und klobige Analog-Geräte entsteht.

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Genau dieses Gefühl transportiert auch der Schauplatz St. Amelia, auf dem die Spielfigur Simon Ordell im Jahr 1996 strandet. Statt auf ein sauberes Head-up-Display oder digitale Mini-Maps zu vertrauen, navigiert man mit einem tragbaren Miniatur-Fernseher durch die Gassen.

Die Faszination dieser analogen Röhren-Mechanik liegt in ihrer gnadenlosen Verwundbarkeit. Während man Frequenzen abgleicht, um Schemen im Nebel zu orten, blockiert der kleine Bildschirm das eigene Sichtfeld. Jeder Nahkampf mit Holzlatten oder rostigen Rohren besitzt eine zähe Trägheit, bei der Fehlschläge mit brutalem Treffer-Feedback bestraft werden. Schleichen und Flucht sind keine feigen Ausreden, sondern überlebensnotwendige Taktik.

Britischer Horror-Kult als Konami-Befreiungsschlag

Dass dieses Konzept überhaupt die Ziellinie erreicht, grenzt an ein kleines Branchenwunder. Als die gesamte Gaming-Sparte von Co-Publisher Annapurna Interactive Ende 2024 im Zuge interner Machtkämpfe hinschmiss, drohte dem Projekt der Stillstand. Screen Burn korrigierte den Kurs radikal, hielt an der Vision fest und fand in Konami einen Partner, der die schottische Folklore ohne weichgespülte Kompromisse finanzierte.

Für Autor Jon McKellan schließt sich mit dem Comic-Prequel ein persönlicher Kreis. Als schottischer Spielemacher eine Story für eine britische Institution wie 2000 AD zu verfassen, bezeichnete er als bedeutenden Meilenstein. Matt Smith, Chefredakteur des Comic-Magazins, unterstrich ebenfalls das Potenzial: Die Zeichnungen von David Roach verleihen der Geschichte eine unheimliche Stimmung, die auch völlig losgelöst vom Spiel als eigenständige Horror-Erzählung funktioniert.

Der Countdown für den Abstieg in die Nebelstadt läuft bereits unerbittlich. Während die Druckausgabe von 2000 AD Prog 2500 am 16. September 2026 in Großbritannien und digital im Webstore aufschlägt, folgt der Release in den USA am 30. September.

Das Hauptspiel steuert derweil direkt auf seinen offiziellen Release-Termin zu: Am 24. September 2026 erscheint der Horrortrip für PlayStation 5 sowie auf dem PC via Steam und Epic Games Store. Wer die maritime Fäulnis schon vorab studieren möchte, findet auf dem offiziellen Konami-Portal alle weiteren Details zum Projekt. Konami beweist mit dieser Comic-Kooperation ein Gespür für stimmige Welten, das der Serie nach zahllosen Irrwegen endlich wieder das nötige Gewicht verleiht.

TAGGED:Silent Hill: Townfall

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vonMaciej Ataman
Mein “HOBBY” hat mit dem Gameboy und Tetris begonnen und amüsiert mich immer noch bis in die Morgenstunden. Meine Lieblingsspiele sind Strategie/Renn –und Actionspiele. Man probiert jedoch alles aus was Spaß macht. AustriaGaming bietet mir die Möglichkeit mein Hobby mit anderen zu teilen und gemeinsam Spaß zu haben. P.S: “We see us on the Battlefield!”
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