Jon McKellan hat Magnete an Fernsehkabel gehalten, um ein Videospiel authentischer zu machen. Das klingt nach der Art von Detail, die in einer Doku über obsessive Entwickler auftaucht – aber es ist die Design-Philosophie hinter Silent Hill: Townfall. Screen Burn Interactive jagte Gameplay-Aufnahmen durch alte Röhrenfernseher, beschädigte die Kabel, fing die Verzerrungen ein und baute sie zurück ins Spiel – nicht weil jemand danach gefragt hätte, sondern weil McKellan fand, dass ein CRT-Gerät im Jahr 1996 kein sauberer LCD-Filter sein darf.
Ein kaputtes Kabel als Design-Philosophie
Simon Ordell läuft nicht mit einer Karte durch St. Amelia, sondern mit einem CRT-Handgerät. Das Gerät navigiert und lenkt Feinde ab, und Screen Burn hat es nicht mit einem Shader simuliert, sondern Gameplay-Aufnahmen durch echte analoge Geräte geschickt – alte TVs, Taschenfernseher. McKellan erklärt im Eurogamer-Interview, das Team habe danach die Kabel beschädigt und Magnete an die Röhren gehalten, um die Verzerrungen einzufangen. Das verzerrte Material landete wieder im Spiel.
Das ist kein Gimmick, sondern eine Haltung: authentisch heißt hier wörtlich. Während die meisten Studios „Retro“ mit einem Scanline-Filter abhaken, hat Screen Burn zwanzig Jahre alte Hardware misshandelt, um etwas zu erschaffen, das nicht nur authentisch aussieht, sondern es tatsächlich ist. Dass McKellan diesen Prozess öffentlich macht, spricht für ein Studio, das seine Arbeit als Handwerk begreift – nicht als IP-Verwaltung. Und das ist nach drei Jahren Funkstille das stärkste Signal, das Screen Burn senden konnte.
Fünf Enden, ein Werkzeug
Der CRTV ist mehr als ein Navigations-Tool. McKellan sagt, eine normale Karte hätte dem Spiel „ein extrem anderes Gefühl für die Geschichte“ gegeben – und das meint er wörtlich. Gemeinsam mit Producer Motoi Okamoto bestätigt er fünf Enden, von denen zwei als „secret“ hinter New Game Plus liegen. Die Enden hängen davon ab, wie aggressiv ihr spielt und wie gründlich ihr St. Amelia untersucht.
Die Implikation ist klar: Der CRTV beeinflusst nicht nur, wie ihr euch orientiert, sondern wie die Geschichte auf euch reagiert. In einer Reihe, deren beste Teile von subtilen Spieler-Entscheidungen lebten, ist das der vielversprechendste Satz, den McKellan sagen konnte. Screen Burn baut hier – mit 30 Leuten, als Annapurnas größtes Projekt – das erste vollwertige Ego-Horror Silent Hill.
Zwischen f und Townfall
Konami hat die Silent Hill Maschine angeworfen: jährliche Veröffentlichungen, Gamescom-Auftritte mit vier Spielen in zwei Hallen, und mit Silent Hill f ein japanisches Kontrastprogramm zu Townfalls schottischem Setting. Der Unterschied liegt in der Herangehensweise: Wo SH f auf kulturellen Bruch setzt, vertraut Townfall auf handwerkliche Obsession.
Townfall erscheint am 24. September für PS5 und PC für 49,99 Euro, eingeklemmt zwischen größeren Releases. Dass Konami den Preis bewusst moderat hält, spricht für Realismus – aber die eigentliche Wette ist eine andere: dass Spieler den Unterschied zwischen einem Shader und einem echten kaputten Kabel spüren.