Suicide Squad: Kill the Justice League hat Warner Bros. 200 Millionen Dollar gekostet – nicht als Budget, sondern als Verlust. Das allein wäre schon eine Geschichte. Aber das neue Bloomberg-Interview mit zwei der führenden Entwickler des Spiels, Game Director Axel Rydby und Associate Design Director Johnny Armstrong, geht tiefer. Die beiden sprechen zum ersten Mal öffentlich über das, was hinter den Kulissen passiert ist – und es ist kein Abrechnungsinterview. Es ist ein Nachruf auf ein Studio, das von innen heraus aufgehört hat, Spiele zu machen.
Sieben Jahre, und am Ende folgten sie nur noch einer Tabelle
Rocksteady war eines dieser Studios, bei denen man dachte: Die machen keine Fehler. Drei Arkham-Spiele, drei Hits. Eine Erfolgsgeschichte, wie sie im AAA-Bereich selten ist. Als das Team erfuhr, dass es nach Arkham Knight kein weiteres Batman-Spiel machen würde, war die erste Reaktion Erleichterung – endlich etwas Neues. Dieser Optimismus hielt nicht lange.
Axel Rydby, der 2022 zum Game Director aufstieg, beschreibt die Kehrtwende mit einem Satz, der sich wie ein Faustschlag liest: „Ich hatte das Gefühl, keine Spiele mehr zu machen. Ich folgte einer Tabelle – irgendeiner schwer fassbaren Marketing-Analyse-Tabelle, die niemand klar präsentieren konnte.“ Warner Bros. hatte sieben Jahre Entwicklung finanziert und wollte jetzt sehen, wo das Geld wieder reinkommt. Die Frage in den Meetings war nicht mehr „Macht das Spaß?“, sondern „Wie viele Spieler erreichen wir mit diesem Feature?“
Dass Suicide Squad am Ende ein Spiel ohne Seele wurde, war kein Unfall. Es war das logische Ergebnis eines Prozesses, der Seele systematisch aus dem Projekt entfernt hat. Der Schaden für Warner Bros. war am Ende nicht nur kreativ – das Spiel bescherte dem Konzern einen Umsatzrückgang von 41 Prozent und wurde nach der vierten Season komplett eingestellt.
„Rennen, um auf der Stelle zu treten“ – wie die Delays das Spiel kaputtgemacht haben
Johnny Armstrong, seit 2010 bei Rocksteady und Suicide Squad Associate Design Director, beschreibt ein Problem, das viele Außenstehende unterschätzen: Rocksteady hatte schlicht keine Erfahrung mit Multiplayer-Spielen. Die Arkham-Trilogie war eine Meisterklasse im Einzelspieler-Design – aber ein Live-Service-Shooter ist ein fundamental anderes Biest. Das Team merkte das früh, konnte aber nicht gegensteuern.
Das größte Problem waren die ständigen Verzögerungen. Keine großen, strategischen Verschiebungen, sondern kurze Sechs Monats Blöcke, die sich über Jahre zu einem massiven Zeitverlust addierten. Rydby bringt es auf den Punkt: „Sechs Monate reichen für keine grundlegenden Änderungen. Das reicht gerade, um so viele Bugs wie möglich zu fixen und hier und da ein paar Feature-Anpassungen reinzuquetschen.“ Armstrong beschreibt das Gefühl im Team wie Kotaku berichtet als „rennen, um auf der Stelle zu treten“ – hunderte Stunden Arbeit, aber kein spürbarer Fortschritt.
Das Studio, das mit Arkham City eines der dichtesten Open World Erlebnisse aller Zeiten abgeliefert hatte, war plötzlich in einer Dauerschleife aus Bugfixes und Notlösungen gefangen. Und der Glaube, den das Team anfangs hatte – „Wir kommen von einem Hit nach dem anderen. Natürlich schaffen wir das“ – erwies sich als fatal. Selbstüberschätzung ist das eine. Selbstüberschätzung in einem Genre, das man nicht beherrscht, ist ein Spiel mit dem Feuer.
Secret of Circadia: Zwei Ex-Rocksteady-Devs fangen bei null an
Nach dem Release brach alles zusammen. Warner Bros. zog den Stecker, der Support endete im Januar 2025. Für Armstrong fühlte sich dieser Moment an wie ein Kollaps: „Ich spürte, wie alles aus mir herausfloss. Ich sagte: ‚Ich kann das nicht noch einmal machen. Ich weiß nicht, ob ich mit der Branche fertig bin, aber ich bin fertig.‘ Ich spürte, wie ich an den Nähten auseinanderfiel.“
Beide verließen Rocksteady. Das Studio holte sich unterdessen mit Bill Money einen erfahrenen Singleplayer-Regisseur als neuen Game Director – ein klares Signal, dass auch Rocksteady seine Lektion gelernt hat und zurück zu den Wurzeln will. Rydby und Armstrong wiederum taten das Einzige, was in so einer Situation Hoffnung macht: Sie fingen von vorne an. Gemeinsam gründeten sie Secret of Circadia, einen Deckbuilder, der sich als „Liebesbrief an die Indie-Szene“ beschreibt. Von Slay the Spire über Balatro bis Hollow Knight – das Ding atmet alles, was im AAA-Blockbuster-Betrieb verloren geht: Leidenschaft ohne Excel-Tabelle.
Das Kickstarter-Ziel liegt bei etwas mehr als 11.000 Dollar – keine Summe, die man mit einem Warner-Bros.-Budget vergleichen kann, und genau das ist der Punkt. Auf der Projektseite steht übrigens ein expliziter Anti-KI-Disclaimer. Zwei Entwickler, die aus der Hölle der Shareholder-Meetings kommen, setzen ein Statement: Zurück zu dem, worum es mal ging.
Nur weil Rydby sagt, die Branche „verliert massiv ihre Richtung“, heißt das nicht, dass er sie aufgibt. Aber es ist ein Satz, über den man in den Chefetagen von Warner Bros., Ubisoft und EA dringend nachdenken sollte – bevor noch mehr Entwickler ihre eigenen Secret of Circadias starten.