Pearl Abyss hat mit Crimson Desert ein Spiel erschaffen, das sich anfühlt, als hätte jemand sämtliche Ideen der letzten zwanzig Jahre Spielegeschichte in einen einzigen riesigen Kessel geworfen, ordentlich umgerührt und dann mit einem breiten Grinsen auf den Tisch gestellt. Was dabei herauskommt, ist kein makelloses Festmahl – aber ein Gericht, das man so schnell nicht vergisst. Ob dieser überwältigende Anspruch auch in der Praxis funktioniert oder ob das Spiel an seiner eigenen Ambition zerbricht, ist eine Frage, die sich erst nach Dutzenden von Stunden in der Welt von Pywel wirklich beantworten lässt.
Eine Geschichte mit Lücken
Der Protagonist Kliff ist ein schottischer Haudegen mit rauer Stimme und noch rauerer Vergangenheit. Nach einem Hinterhalt durch die verfeindete Fraktion der Schwarzen Bären findet er sich mit aufgeschlitzter Kehle und versprengten Kameraden in einer ihm fremden Welt wieder. Die Prämisse ist solide, wenn auch nicht besonders originell: Wiederaufbau, neue Bündnisse, Rache. Was Crimson Desert jedoch zu einem narrativen Stolperstein macht, ist die Art, wie diese Geschichte erzählt wird. Die Zwischensequenzen wirken gehetzt und zusammenhangslos, Charaktermotivationen bleiben nebulös, und thematisch prallen westliche Fantasyelemente, Steampunk-Ästhetik und östliche Einflüsse so unorganisch aufeinander, dass ein schlüssiges Gesamtbild kaum entsteht. Pearl Abyss hat zwölf Jahre lang ein Onlinerollenspiel entwickelt – und genau das merkt man der Hauptgeschichte an. Sie ist ein Vehikel, kein Erlebnis.

Umso überraschender ist, wie viel Wärme und Persönlichkeit in den Nebenaufgaben steckt. Die Gefährten entpuppen sich als charmante Gruppe, von dem fluchgewaltigen Yann über die eigenwillige Bogenschützin Naira bis hin zum ängstlichen Andrew. Diese Momente, in denen das Spiel den großen Epos-Anspruch fallen lässt und einfach erzählt, sind die stärksten. Da schickt Yann einen stellvertretend zum Glücksspiel, Naira möchte Farbstoffe für Andrews Rüstung anfertigen, und plötzlich fühlt sich dieses riesige, monströse Spiel ein bisschen wie ein Lagerfeuerabend an.
Ein Universum voller Systeme
Wer Crimson Desert aufmacht und erwartet, schnell den Überblick zu behalten, wird gründlich enttäuscht. Das Spiel türmt System auf System wie ein übermotivierter Architekt, der vergessen hat, wann er aufhören soll. Du kannst Aktien kaufen, Ziegen stehlen und auf dem Schwarzmarkt verhökern, Bäume fällen, Erz schürfen, Armdrücken, Pferde zähmen, ein Lager aufbauen und verwalten, Waren mit einem Pferdekarren zum Handelsposten transportieren, ein Haus einrichten, Vögel tackeln und spazieren tragen oder Hunde mit Fleisch und Streicheleinheiten so lange bearbeiten, bis sie dir freiwillig folgen. Crimson Desert würde wahrscheinlich auch deine Steuererklärung ausfüllen, wenn du es nett genug fragst.
Nicht alle diese Systeme sind gleich gut umgesetzt. Das Glücksspiel in der Taverne war ein überraschend unterhaltsamer Zeitvertreib, das Zähmen von Pferden hingegen eine Qual – schlechtes Erklärungsvideo, chaotische Kameraführung, und ein Tutorial, das erst Stunden später auftaucht, als man die erste zermürbende Begegnung längst hinter sich hat. Hier zeigt sich ein strukturelles Problem, das sich durch das gesamte Spiel zieht: Crimson Desert erklärt sich schlecht. Viele Systeme erschließen sich erst durch Versuch und Irrtum oder gar nicht – vielleicht auch so gewollt…
Die Welt von Pywel
Wenn Crimson Desert in einem Bereich wirklich triumphiert, dann bei der Gestaltung seiner Spielwelt. Pywel ist ein atemberaubendes Stück digitaler Landschaft – üppige Wälder, rauschende Flüsse, weitläufige Wüsten, schneebedeckte Gipfel. Selbst in menschenleeren Gebieten wirkt die Welt lebendig: Wind lässt Blätter rascheln, Vögel flüchten beim Näherkommen, Lagerfeuer knistern. Das Erkunden dieser Welt gehört zu den schönsten Erfahrungen, die Crimson Desert zu bieten hat. Auf dem Pferd durch dichten Wald zu reiten, fast senkrechte Felsen zu erklimmen oder im hohen Gras auf Rehe zu lauern – das sind Momente echter Freiheit.
Leider wird dieses Erlebnis durch ein frustrierendes Schnellreisesystem getrübt. Die Reisepunkte sind an widersinnigen Orten versteckt, häufig hinter rätselhaften Denksportaufgaben, und führen nie direkt in Städte oder ins Hauptlager. Wer schnell zur nächsten Schmiede will, muss noch immer etliche Minuten sprinten oder schwimmen – Letzteres eine Qual, da Kliff sich im Wasser bewegt wie ein nasser Sandsack. Diese kleinen Zeitverschwendungen summieren sich über Dutzende von Stunden zu einem spürbaren Ärgernis.
Das Gute und das Hinderliche: Freiheit mit Tücken
Crimson Desert hält bewusst wenig an der Hand. Kein Wegweiser, kein gelber Farbanstrich auf kletterbaren Flächen, kein Minikartenpfeil – wer die Welt erkunden will, muss das aus eigenem Antrieb tun. Das ist in den meisten Fällen eine erfrischende Designentscheidung, die das Entdeckungsgefühl lebendig hält. In einigen Fällen schlägt es jedoch in echte Undurchsichtigkeit um.
Ein Beispiel: Ein früher Hauptstoryboss lehrt dem Spieler kurz vorher eine bestimmte Fähigkeit, die im Kampf selbst völlig nutzlos ist – stattdessen braucht man eine ganz andere, bisher unbekannte. Scheitert man, folgt jedes Mal dieselbe Zwischensequenz und dasselbe Rätsel von vorne. Das ist Frustration, die keiner braucht.
Kampf, der süchtig macht
Das Herzstück des Gameplays ist das Kampfsystem – und hier liefert Crimson Desert glänzend ab. Leichte und schwere Angriffe lassen sich fließend kombinieren, Kliffs Fertigkeitenbaum ermöglicht immer ausgefallenere Komboketten, und der unbewaffnete Nahkampf ist eine völlig eigenständige, herrlich befriedigende Spielweise. Gegner mit einem Clothesline-Angriff niederzustrecken oder jemanden mit einem fliegenden Tritt zu treffen verliert schlicht nicht seinen Reiz. Dazu kommen magische Fähigkeiten und sogenannte Abyss-Ausrüstungsgegenstände, die den Kampf mit einzigartigen Effekten anreichern – etwa ein Schadensglobus beim Ausweichen oder ein Schwarm Krähen, der beim schweren Angriff losbricht.

Dieser Spielfluss wird jedoch durch manche Bosskämpfe empfindlich gestört. Was in regulären Begegnungen elegant und dynamisch wirkt, kippt bei einigen Widersachern in frustrierende Brutalität. Angriffsmuster sind kaum ablesbar, Erholungszeiten nach Treffern öffnen Fenster für endlose Schadensspiralen, und das Steuerungsgefühl wirkt in diesen Momenten seltsam träge und unzuverlässig. Die schönsten Kämpfe im Spiel sind die großflächigen Befreiungsschlachten, in denen man gegen ganze Armeen antritt – die schlimmsten sind jene erzwungenen Begegnungen, bei denen man plötzlich mit einem vernachlässigten Zweitcharakter antreten muss.
Technik und Umfang
Dass Crimson Desert auf einer selbst entwickelten Engine läuft und dabei eine Welt dieser Größenordnung mit dieser Detailfülle stemmt, ist keine Selbstverständlichkeit. Während ein Großteil der Branche auf standardisierte Grafikgerüste setzt, hat Pearl Abyss etwas Eigenes erschaffen – und das sieht man. Auch auf älterer Grafikkardenhardware läuft das Spiel stabil, die Bildqualität ist außerordentlich, und das nahtlose Gleiten aus dem schwebenden Abyss direkt in die weitläufige Spielwelt darunter gehört zu den technisch beeindruckendsten Momenten des Jahres. Charaktermodelle wirken mitunter etwas leblos und Texturen laden gelegentlich spät nach, aber das sind vertretbare Abstriche angesichts dessen, was gleichzeitig auf dem Bildschirm passiert. Pywel ist schlicht die größte Spielkarte, die man in einem Einzelspielertitel je gesehen hat – und sie fühlt sich nie leer an, nur manchmal einsam.
Wer sich auf Crimson Desert einlässt, muss Zeit mitbringen – viel Zeit. Aber wer das tut, bekommt ein Spiel, das sich nicht erschöpft, das nicht aufhört zu überraschen und das nach 100 Stunden noch neue Dinge bereithält: Haustiersysteme, Handelswagenmissionen, Fraktionsforschungsbäume, ein Verzauberungssystem bei einer Hexe – die Liste hört nicht auf. Und genau das macht Crimson Desert trotz all seiner Schwächen zu einem außergewöhnlichen Erlebnis.


