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Unreal Engine 5.6 ist da: 60 FPS für alle, MetaHumans direkt im Editor & Raytracing-Revolution

Die Unreal Engine 5.6 ist veröffentlicht und bringt zahlreiche Neuerungen wie Hardware Ray Tracing für bessere Performance, das Ziel von 60 FPS in Open-World-Spielen auf aktueller Hardware und die vollständige Integration des MetaHuman Creators direkt in die Engine.

Christian Schmidinger
von Christian Schmidinger
04.06.25
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Lesezeit: 3 Min.
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Entwickler-Herzen schlagen höher, Spieler-Träume werden greifbarer! Epic Games hat auf seiner State of Unreal 2025-Bühne nicht nur ein bisschen an den Reglern gedreht, sondern mit Unreal Engine 5.6 ein sattes Update gezündet, das die Spieleentwicklung auf das nächste Level katapultiert. Auch wenn es vielleicht nicht der Quantensprung von Version 4 auf 5 ist, so steckt in diesem „.6“ mehr Wumms, als man auf den ersten Blick vermuten mag. Es geht um flüssige 60 FPS in riesigen Open Worlds, um Animationstools, die euch die Tränen der Freude in die Augen treiben, und um MetaHumans, die jetzt direkt in der Engine zum Leben erwachen. Die Zukunft der Spiele-Grafik ist gerade ein ganzes Stück näher gerückt!

Das steckt im Artikel
  • Das 60-FPS-Mantra: Offene Welten ohne Ruckel-Orgien
  • MetaHumans entfesselt & Animations-Magie direkt im Editor
  • Streaming-Turbo und der Blick nach vorn (mit The Witcher 4)
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Das 60-FPS-Mantra: Offene Welten ohne Ruckel-Orgien

Eines der höheren Ziele von Epic Games mit Unreal Engine 5.6? Das Versprechen, super-hochauflösende, riesige Open-World-Spiele mit geschmeidigen 60 Bildern pro Sekunde auf aktueller Hardware zum Laufen zu bringen. Und zwar nicht nur auf High-End-PCs, sondern auch auf Konsolen und sogar Smartphones! Das ist mal eine Ansage!

Um dieses Kunststück zu vollbringen, wurden diverse Flaschenhälse eliminiert, die bisher vor allem bei der CPU für Kopfzerbrechen sorgten, wenn es um das Rendern weitläufiger Welten ging. Features wie Hardware Ray Tracing sorgen zudem für eine bessere Performance bei der Nutzung von Lumen Global Illumination – eure Spiele werden also nicht nur flüssiger, sondern auch noch atemberaubender aussehen.

MetaHumans entfesselt & Animations-Magie direkt im Editor

Ein weiteres Highlight, das die Kreativität beflügeln dürfte: Der MetaHuman Creator ist nun vollständig in die Toolkits der Unreal Engine 5.6 integriert! Das bedeutet, ihr könnt eure realistisch aussehenden menschlichen Charaktere direkt in der Engine erstellen und bearbeiten, ohne umständliche Umwege über externe Programme. Ein massiver Schritt für einen effizienteren Workflow!

Aber auch Animations-Künstler dürfen jubeln. Die Tween Tools wurden überarbeitet und geben euch mehr Kontrolle über Keyframes und Nodes. Eine neue Curve Editor-Toolbar, das Lattice-Tool und Smart Key Snapping runden das Paket ab und versprechen, das Animieren intuitiver und mächtiger zu gestalten. Das „Round-Tripping“ zwischen verschiedenen Programmen soll damit deutlich reduziert werden – mehr Zeit für das Wesentliche!

Streaming-Turbo und der Blick nach vorn (mit The Witcher 4)

Damit eure riesigen Welten nicht nur gut aussehen, sondern auch flott geladen werden, kommt das Fast Geometry Streaming Plugin ins Spiel. Es optimiert das Streamen von statischen Inhalten, was für Spieler weniger Wartezeiten und weniger Ruckler bedeutet, wenn die Umgebungsobjekte geladen werden, die zwar nicht interaktiv sind, aber zur Atmosphäre beitragen.

Die Unreal Engine 5.6 ist ab sofort verfügbar, und wir haben ja bereits gesehen, wie kommende Blockbuster wie The Witcher 4 von diesen neuen Technologien profitieren werden. Die Werkzeuge sind da – jetzt liegt es an den Entwicklern, uns mit den Spielen der nächsten Generation umzuhauen!

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vonChristian Schmidinger
Seit den ersten Runden BubbleBobble und DynaBlaster am Amiga, haben mich Videospiele in der einen oder anderen Form begleitet. Heute bin ich froh, dass sich seit Amiga und Nintendo Gameboy ein bisschen was getan hat und allen Unkenrufen zum Trotz ist für mich der PC noch immer die Plattform der Wahl. Das geht soweit, dass ich mir meine Rechner seit 2005 selber baue, aber auch als Problemlöser darf ich manchmal für Freunde und Kollegen zum Maschinengeist sprechen ?
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