Vor knapp einem Jahr erschien Wreckreation – ein Arcade-Racer mit Burnout-DNA, der genau da scheiterte, wo er hätte glänzen sollen. Die Kritik war eindeutig: lahme Welt, unberechenbares Handling, eine enttäuschte Hoffnung auf den Nachfolger von Burnout Paradise. Publisher THQ Nordic zog die Konsequenzen und stellte das gesamte Entwicklerteam vor die Tür. Ende der Geschichte? Eigentlich nicht. Denn statt auseinanderzulaufen, hat sich der Kern von Three Fields Entertainment unter Fiona Sperry neu formiert – und präsentiert jetzt, nur drei Monate nach der Neugründung, Wreckreation 2. Der erste Blick auf Heartbreak City zeigt eine Lektion, die teuer bezahlt wurde.
Heartbreak City – eine Stadt, die alles anders machen soll
Der größte Kritikpunkt am Vorgänger war seine Welt. IGNs Review sprach von einer „langweiligen, einförmigen ländlichen Karte“ – und wer Wreckreation gespielt hat, wusste sofort, was gemeint war. Viel Fläche, wenig Charakter. Heartbreak City soll das Gegenteil sein: urban, dicht, abwechslungsreich. Downtown-Straßen, Schnellstraßen auf Hochtrassen, Flughäfen und Hafenanlagen – alles auf engem Raum, damit jede Runde von der ersten bis zur letzten Kurve eine Entscheidung fordert.
Wo der Vorgänger breit war, setzt der Nachfolger auf Tiefe. Jede Abkürzung, die du findest, jede Route, die du beherrschst, wird zum Vorteil, wenn das Rennen eng wird. Das klingt nach genau der Lektion, die man aus dem ersten Teil hätte ziehen müssen.
Vom Studio-Aus zum Neuanfang – die wahre Geschichte hinter Wreckreation 2
Die Nachricht, dass Wreckreation einen Nachfolger bekommt, ist überraschend. Dass er kommt, obwohl das gesamte Entwicklerteam nach dem Release auf die Straße gesetzt wurde, ist eine ganz andere Geschichte. Direkt im Anschluss an den Launch von Wreckreation stellte Publisher THQ Nordic die Unterstützung für Three Fields Entertainment ein – das gesamte Studio bekam die Kündigung. Das war kein sanftes Auslaufen, sondern ein harter Schnitt.
Doch statt auseinanderzulaufen, hat sich ein Teil des Teams neu formiert. Fiona Sperry, Co-Gründerin von Criterion Games und Kopf hinter Burnout, hat mit When Tides Turn ein neues Studio aus der Taufe gehoben – gefüllt mit genau den Leuten, die gerade erst entlassen wurden. Laut Rock Paper Shotgun ist Wreckreation 2 erst seit rund drei Monaten in Entwicklung. Das erklärt, warum noch kein Release-Fenster genannt wird, und wirft gleichzeitig die Frage auf, wie viel Spiel in so kurzer Zeit überhaupt entstehen kann.
Altbekannte Modi, neues Versprechen – worauf wir achten sollten
Die Steam-Seite listet altbekannte Modi aus dem Vorgänger: Races, Road Rage, Marked Man, Pursuits – alles Formate, die Burnout-Fans wiedererkennen werden. Neu hinzu kommen Blackspots, Wreckonings und Eliminators, deren genaue Ausgestaltung noch unklar ist.
Was auffällt, ist der Satz aus dem Pressetext: „Built with players, not just for them.“ Fiona Sperry betont, dass Handling, Progression und Weltdesign direkt aus dem Feedback der Community entstanden sind. Sechs Monate Gespräche mit Spielern, bevor überhaupt eine Zeile Code für den Nachfolger geschrieben wurde. Das klingt gut. Aber es klingt auch nach dem Eingeständnis, dass der erste Teil ohne diesen Austausch entwickelt wurde.
Der Druck steigt – warum dieser zweite Versuch alles entscheidet
Hier kommt der unbequeme Teil. Three Fields Entertainment hat seit Dangerous Golf (2016) eine Reihe von Spielen veröffentlicht, die alle eines gemeinsam hatten: Sie fühlten sich nach einer guten Idee an, die nicht ganz durchdacht war. Danger Zone, Dangerous Driving – jeder Titel transportierte Erinnerungen an Criterions Glanzzeit, ohne sie einzulösen. Wreckreation war da keine Ausnahme. Die Rezensionen waren verhalten, die Verkäufe enttäuschend, die Konsequenz war die Schließung.
Wreckreation 2 ist unter diesem Druck entstanden – nicht trotzdem, sondern vielleicht genau deswegen. Dass das Team noch einmal zusammenfindet, noch einmal Geldgeber überzeugt und noch einmal einen Anlauf nimmt, spricht für eine Beharrlichkeit, die man respektieren muss. Aber Beharrlichkeit allein füllt keine Wunschlisten. Das Spiel muss liefern, wo der Vorgänger scheiterte.
