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Games

10 Jahre heimlich in Arbeit: Verstörendes Gameplay zu Ontos zeigt Experimente am Ratten-Server

Frictional Games lässt die Hüllen fallen und beweist, warum gut Ding manchmal eine ganze Dekade Weile haben will. Der geistige SOMA-Nachfolger Ontos quält unsere Nerven mit lebenden Ratten-Servern und analogem Psychoterror.

Michael Stadlbauer
von Michael Stadlbauer
04.09.26
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Lesezeit: 4 Min.
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Manche Studios werfen jedes Jahr denselben lauwarmen Aufguss auf den Markt, andere tüfteln ein ganzes Jahrzehnt im Verborgenen an einem einzigen Albtraum. Entwickler Frictional Games gehört glücklicherweise zur zweiten Sorte. Mit Ontos meldet sich das schwedische Kultteam zurück und stellt klar, dass der geistige Nachfolger zu SOMA bereits seit über zehn Jahren Gestalt annimmt. Das frisch gezeigte Gameplay beweist eindrucksvoll: Wenn diese Truppe das Skalpell ansetzt, wird es für Zocker am Bildschirm verdammt ungemütlich.

Das steckt im Artikel
  • Zehn Jahre Reifezeit für sechzig Ratten
  • Wenn das falsche Kabel den Körper tötet
  • Echter Psychoterror statt billige Schrankverstecke

Zehn Jahre Reifezeit für sechzig Ratten

Wer geglaubt hatte, das Studio hätte sich nach seinem letzten Ausflug auf die faule Haut gelegt, wird von Creative Director Thomas Grip eines Besseren belehrt. Im offiziellen Entwickler-Bericht enthüllte der Serienschöpfer, dass die Arbeiten an dem mysteriösen Mond-Thriller schon liefen, als SOMA gerade erst die Gaming-Welt erschütterte. Zehn Jahre Entwicklungszeit flossen in ein Konzept, das die Schweden trocken als rattenpsychologisches Gameplay bezeichnen.

Protagonistin Aditi erkundet das heruntergekommene Mondhotel Samsara und stolpert dabei über Versuchsanordnungen, die jedem Tierschützer die Zornesröte ins Gesicht treiben. Da werden Sonden in die Schädeldecke lebender Nager gerammt, um neuronale Muster abzugreifen. Doch das ist nur das alberne Vorgeplänkel für den eigentlichen Star der Show: ein gigantischer Server-Schrank, in dem sage und schreibe sechzig verkabelte Ratten als lebendiger Prozessor vor sich hin vegetieren.

Dass die Skandinavier wieder den bizarrsten Sci-Fi-Mindfuck des Jahres zusammenbrauen, überrascht niemanden, der ihre Historie kennt. Statt den x-ten Klon bekannter Formeln aufzublähen, nimmt sich das Team die Zeit, um Mechaniken bis zur Schmerzgrenze zu verfeinern. Wer hier ein simples Gruselabenteuer erwartet, hat die Rechnung ohne Vorliebe für existenziellen Wahnsinn gemacht. Hier wird nicht erschreckt. Hier wird seziert.

Wenn das falsche Kabel den Körper tötet

Die spielerische Wucht entfaltet sich in dem Moment, in dem ein Forscher namens Dr. Crombie ins Spiel kommt. Der gute Mann wollte sein Bewusstsein in den Ratten-Schwarm klonen, hat die Rechnung aber ohne die Tücken der analogen Technik gemacht. Sein menschlicher Körper hockt regungslos vor der Apparatur, während sein Verstand irgendwo zwischen Nagetier-Gehirnen und Kupferdrähten gefangen ist. An diesem Punkt übernimmt der Spieler die Regie über Leben und digitalen Tod.

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Ihr müsst unter Zeitdruck Stecker ziehen, Sonden neu kalibrieren und Entscheidungen treffen, deren Tragweite euch das Spiel bewusst verschweigt. Ein einziger unbedachter Ruck am falschen Kabel, und die Hauptleitung kollabiert. Der menschliche Körper stirbt einen lautlosen Tod, während Crombies Geist für alle Ewigkeit im Ratten-Server gefangen bleibt. Kein Game Over-Bildschirm rettet euch aus dieser Misere. Das Spiel zwingt euch, mit den brutalen Konsequenzen eurer eigenen Inkompetenz weiterzuleben.

Genau diese Reibung unterscheidet das Abenteuer von stumpfer Massenware. Statt auf billige Jumpscares zu setzen, fungiert jedes Experiment wie ein Bosskampf aus Shadow of the Colossus. Man sammelt Hinweise, belauscht zwielichtige Gestalten wie den seelenbesessenen Zike und muss bisweilen dreist lügen, um das gewünschte Ergebnis zu erzielen.

Echter Psychoterror statt billige Schrankverstecke

Besonders die spielerische Emanzipation tut dem Gesamterlebnis extrem gut. Jahrelang war Frictional Games dafür berüchtigt, Spieler in dunkle Schränke zu sperren, während ein sabberndes Monster die Gänge abpatrouillierte. Dieser Versteckspiel-Zirkus gehört endgültig der Vergangenheit an. Die Schleichpassagen treten spürbar in den Hintergrund und machen Platz für handfeste Interaktionen mit Maschinen, Hebeln und Schaltern, die sich herrlich schwerfällig anfühlen.

Dass die Reise nach Samsara nicht überstürzt werden darf, beweist der Blick auf den Veröffentlichungsplan. Die Entwickler gönnen sich die nötige Zeit bis zum Release, um das Geflecht aus Entscheidungswegen lückenlos zu knüpfen. Wenn mehrere Lösungsansätze für ein einziges Experiment existieren, verlangt das nach millimetergenauem Feinschliff im Code, damit die Illusion einer atmenden Forschungsstation nicht nach zwei Fehlversuchen in sich zusammenfällt.

Im Jahr 2027 schlägt die Stunde der Wahrheit auf PlayStation 5, Xbox Series X/S und PC. Ob der Transhumanismus auf vier Pfoten die Genialität von SOMA tatsächlich noch übertrumpfen kann, entscheidet sich direkt am Monitor. Die Weichen für einen meisterhaften Trip stehen jedenfalls felsenfest. Wer Nerven aus Drahtseilen besitzt und moralische Grauzonen liebt, darf den Kalender zücken.

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vonMichael Stadlbauer
Gaming befindet sich in einem ständigen Wandel, und ich bin hier, um ihn einzuordnen. Bei pixelcritics.com hinterfrage ich Trends, analysiere Design-Entscheidungen und suche das Besondere in der Flut an Neuerscheinungen. Meine Vorliebe gilt dabei oft dem Unkonventionellen: Wenn ein Spiel abseits ausgetretener Pfade neue narrative oder spielerische Wege geht, hat es meine volle Aufmerksamkeit.
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