Okay, kurz ausholen: MIMESIS war von Anfang an ein ungewöhnlicher Fall. Ein Koop-Horror, bei dem eine KI nicht nur Gegner steuert, sondern sich als einer der Mitspieler tarnt – Stimmen kopiert, Bewegungen imitiert, Verhaltensmuster lernt. Das klingt auf dem Papier nach einer netten Idee für ein, zwei Runden mit Freunden. In der Realität hat sich daraus der am schnellsten wachsende Koop-Horror entwickelt, den Korea je hervorgebracht hat. Heute ist der Meilenstein offiziell: Zwei Millionen verkaufte Exemplare, neun Monate nach dem Early Access Start, angetrieben von einem umfangreichen Update und einem prestigeträchtigen Award aus Japan.
Von null auf zwei Millionen in neun Monaten
Fangen wir mit den nackten Zahlen an, weil die hier tatsächlich eine Geschichte erzählen. MIMESIS startete im Oktober 2025 in den Early Access auf Steam und brauchte genau 50 Tage, um die erste Million zu knacken. Das war bereits ein starkes Signal – ein Indie-Titel mit einem so spezifischen Konzept, der sich gegen die Flut an Koop-Spielen behauptet. Aber die zweite Million kam noch schneller: das Content-Update vom Juni 2026, das das Verhalten der Kreaturen überarbeitete, den Schwierigkeitsgrad neu ausbalancierte und die Progression umstellte, hat den Verkaufsmotor noch einmal ordentlich angeworfen.
Die Zahlen dahinter sind beachtlich: 10,33 Millionen Watch Hours auf Videoplattformen, ein Peak von 3,8 Millionen gleichzeitigen Zuschauern. Die Verwechslungs-Premiere des Spiels – wer ist Mensch, wer ist bereits ersetzt? – ist offenbar wie gemacht für virale Clips. Was bei vielen Spielen ein netter Nebeneffekt ist, wurde bei MIMESIS zum zentralen Treiber.
KI, die wirklich misstrauisch macht
Der entscheidende Punkt ist: Die KI-Mechanik von MIMESIS ist kein Gimmick. Sie ist der Grund, warum Leute zuschauen, warum sie das Spiel kaufen und warum sie wiederkommen. Das Juni-Update hat die individuellen Verhaltensprofile der Mimesis-Kreaturen noch einmal geschärft – jede Kreatur lernt jetzt aus den Aktionen der Spieler und entwickelt eigene Täuschungsmuster. Wer gedacht hat, man könne das System nach ein paar Stunden durchschauen, wird eines Besseren belehrt.
Das ist der Unterschied zu vielen anderen Koop-Horrorspielen. Wo bei Titeln wie The Mound: Omen of Cthulhu oder Deathground die Spannung aus inszenierten Szenarien kommt, entsteht sie bei MIMESIS aus einer sozialen Dynamik, die jedes Mal anders verläuft. Man vertraut seinen Teamkollegen – und darf es nicht. Die Paranoia ist kein Stimmungsmittel, sie ist das Spiel.
ReLU Games hat hier etwas geschafft, das vielen größeren Studios nicht gelingt: KI nicht als Produktionswerkzeug zu nutzen, sondern als Kernmechanik, die das gesamte Spielerlebnis definiert.
Ein Award, der alles verändert
Dass MIMESIS im Juni 2026 als erstes koreanisches Spiel überhaupt einen Excellence Award in der Kategorie Game Design bei den CEDEC Awards gewonnen hat, ist die logische Konsequenz dieses Ansatzes. Die CEDEC Awards sind Japans größte Konferenz für Spieleentwickler – kein Marketing-Event, sondern eine Fachjury, die handwerklich überzeugende Arbeit auszeichnet. Dass ein koreanischer Koop-Horror dort den Game Design Preis abräumt, bevor das Spiel überhaupt den Early Access verlassen hat, ist ein starkes Signal.
Min-jung Kim, CEO von ReLU Games, formulierte es im Rahmen der Ankündigung so: Dass die zwei Millionen erreicht wurden, verdanken die Entwickler den Spielern, die an das Spiel geglaubt haben. Die Dynamik wolle man weiternutzen, während MIMESIS wächst.
Was KRAFTON aus MIMESIS machen will
KRAFTON spricht in der Pressemitteilung offen davon, MIMESIS zu einer bedeutenden Franchise-IP auszubauen. Das ist ambitioniert – aber nicht unrealistisch. Das Studio ReLU Games wurde 2023 genau mit diesem Fokus gegründet: Deep Learning und Spieleentwicklung zusammenbringen. MIMESIS ist der erste große Erfolg dieser Strategie.
Was ein Franchise-Ausbau konkret bedeuten könnte, bleibt abzuwarten. Denkbar wären ein Vollrelease aus dem Early Access, Konsolenports, vielleicht ein Ableger mit anderem Fokus. Aktuell liegt der Preis auf Steam bei rund 10 Euro – für ein Spiel, das bereits zwei Millionen Käufer gefunden hat, eine solide Basis.
