Bloober Team hat auf dem Summer Game Fest 2026 ein neues Kapitel für das SAW-Franchise aufgeschlagen: SAW: Genesis wirft drei Angeklagte gegen einen Richter ins asymmetrische Multiplayer-Gefecht, angesiedelt in der düsteren Nachkriegszeit des Ersten Weltkriegs. Die Closed Alpha startet in Kürze, der Early Access folgt im Herbst. Klingt nach einem soliden Lizenz-Spiel, wäre da nicht ein entscheidendes Detail: Bloober Team hat in seiner gesamten 18-jährigen Geschichte noch nie einen Multiplayer-Titel entwickelt – geschweige denn einen Live-Service-Titel, der dauerhaft gegen ein Schwergewicht wie Dead by Daylight bestehen muss.
Ein Richter, drei Angeklagte und ein Jahrhundert vor Jigsaw
SAW: Genesis spielt lange vor den Ereignissen der Filmreihe – konkret in den Jahren nach dem Ersten Weltkrieg. Das ist ein cleverer Kniff, der das Studio von sämtlichem narrativen Ballast der teils widersprüchlichen SAW-Zeitleiste befreit. Kein John Kramer, keine Billy-Puppe, kein vertrautes Ensemble. Stattdessen: ein mysteriöser Richter, der die späteren Methoden Jigsaws quasi vorwegnimmt, und seine drei Angeklagten, die durch moralische Zwickmühlen und blutige Fallen geschleust werden.
Das Setup ist denkbar einfach: Drei Spieler schlüpfen in die Rolle der Angeklagten und versuchen, aus einem verwinkelten Labyrinth zu entkommen. Einer übernimmt den Richter und orchestriert das Leid aus dem Hintergrund. Die Pressemitteilung betont, dass Zusammenarbeit, Vertrauen und Opferbereitschaft der Angeklagten entscheidend sind. Auf dem Papier eine solide Prämisse – in der Praxis wird sie daran gemessen, ob drei Fremde im Matchmaking tatsächlich kooperieren oder innerhalb von dreißig Sekunden jeder für sich selbst rennt. Die Geschichte des Genre-Ablegers Texas Chain Saw Massacre hat gezeigt, wie schnell mangelnde Team-Koordination ein solches Spiel in frustrierendes Chaos verwandelt.
Die Karten werden prozedural generiert. Das klingt nach Abwechslung, birgt aber ein fundamentales Balancing-Problem: Asymmetrische Multiplayer-Titel leben von sorgfältig designten Layouts, in denen jeder Durchgang, jede Sichtlinie und jede Fallenplatzierung durchdacht ist. Dead by Daylight setzt deshalb auf feste, immer wieder verfeinerte Maps. Was passiert, wenn der Algorithmus dem Richter einen Laufweg ohne Deckung generiert oder den Angeklagten ein Labyrinth ohne Ausweg? Die bisherigen Versuche mit prozeduraler Generierung im Multiplayer-Bereich waren selten überzeugend.
Was den Richter vom klassischen Killer unterscheidet
Das asymmetrische Multiplayer-Genre lebt von der direkten Konfrontation. In Dead by Daylight jagt der Killer seine Opfer persönlich, in Evil Dead steuert ein Spieler den Dämon, der aktiv eingreift. Der Richter in SAW: Genesis geht einen anderen Weg – und das ist die interessanteste Designentscheidung der gesamten Ankündigung. Er agiert aus dem Hintergrund, zieht die Fäden, manipuliert die Umgebung und stellt die Angeklagten vor moralische Dilemmata.
Piotr Babieno, CEO von Bloober Team, formuliert das so: „In einem gemeinsamen und unvorhersehbaren Umfeld entfaltet sich diese eine völlig neue Dynamik.“ Die Betonung liegt auf „unvorhersehbar“ – ein Zugeständnis, dass das Team selbst noch nicht genau weiß, wie sich das Richter-Konzept im Live-Betrieb verhalten wird. Indirekte Einflussnahme statt direkter Jagd kann faszinierend sein, wenn sie Zugzwang und psychologischen Druck erzeugt. Sie kann aber auch in die Hose gehen, wenn sich der Richter-Part wie ein passives Zuschauerspiel anfühlt. Warum sollte jemand den Richter spielen wollen, wenn die Angeklagten den ganzen Action-Teil übernehmen?
Der Trailer zeigt bedrückende, enge Räume, rostige Fallenmechaniken und das unverkennbare SAW-Farbprofil aus Grüntönen und Dreck. Atmosphärisch liefert das Material genau das, was man von einem Bloober-Projekt erwartet. Aber Atmosphäre allein hält keinen Multiplayer-Titel am Leben. Entscheidend ist, ob das Gameplay nach der dritten Runde noch kitzelt oder ob nach der anfänglichen Schockwirkung nur noch repetitive Trial-and-Error-Muster übrig bleiben.
Ein Studio ohne Multiplayer-Erfahrung auf dem Horror-Friedhof
Wer einen Blick auf andere Lizenz-Horrorspiele mit asymmetrischem Multiplayer wirft, findet eine deprimierende Bilanz. Die Liste gescheiterter Titel ist lang:
- Friday the 13th: The Game (2017): Lizenzstreit beendete jegliche Weiterentwicklung, die Server sind Geschichte.
- Predator: Hunting Grounds (2020): Kurzer Hype, dann rapider Spielerschwund, mühsam auf aktuelle Konsolen portiert.
- Evil Dead: The Game (2022): Solider Start, keine langfristige Unterstützung, Entwicklung eingestellt.
- Texas Chain Saw Massacre (2023): Gelungene Umsetzung, aber die Spielerbasis brach innerhalb eines Jahres ein.
Nur Dead by Daylight hat seit 2016 überlebt – und das nicht wegen eines Film-Franchise, sondern durch konsequente Content-Pflege, Crossover mit Dutzenden Horror-Ikonen und eine Community, die Behaviour Interactive über Jahre aufgebaut hat.
Genau hier liegt das Kernproblem: Bloober Team hat null Erfahrung mit Multiplayer-Spielen, geschweige denn mit der dauerhaften Betreuung eines Live-Service-Titels. Das Studio entwickelte sich über 18 Jahre hinweg zum Spezialisten für psychologischen Einzelspieler-Horror – von Layers of Fear über The Medium und Blair Witch bis hin zu dem gefeierten Silent Hill 2 Remake. Das ist eine vollkommen andere Disziplin.
Hinzu kommt: SAW: Genesis entsteht nicht im Kernstudio, sondern wird über das Label Broken Mirror Games in Zusammenarbeit mit Anshar Studios realisiert. Bloober fungiert hier primär als Publisher und Lizenznehmer, nicht als operativer Entwickler. Broken Mirror ist Bloobers Vehikel für externe Kooperationen und Zweitprojekte – nach Bloober Teams eigenem Führungsumbau wurde das Label eigens für ausgelagerte Entwicklungen geschaffen. Das spricht nicht per se gegen Qualität, aber für eine gewisse Distanz des Hauptstudios zum Projekt.
Und dann ist da noch die schiere Menge: Bloober Team hat aktuell sieben Horror-Titel parallel in der Mache, darunter Cronos: The New Dawn, Project M als Switch 2 Exklusivtitel und diverse weitere Silent-Hill-Projekte. Ein Studio mit etwa 200 Mitarbeitern, das sieben Spiele gleichzeitig stemmt und dann auch noch einen Live-Service-Multiplayer-Titel dauerhaft betreuen soll? Wer das für realistisch hält, hat die Nachrichten der letzten Jahre nicht verfolgt.
