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Ex-Entwickler deckt auf: Wie Highguards Fokus auf „schweißtreibendes“ Teamplay zum Niedergang führte

Highguards Fokus auf hardcore 3v3-Wettkampf und komplexe Regeln trieb Casual-Spieler weg, erklärt ehemaliger Designer Alex Graner. Das Spiel verlangte zu viel Teamzusammenhalt und Skill-Level für den Massenmarkt.

Highguard: Screen
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René Nikel
von René Nikel
03.03.26
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Lesezeit: 2 Min.
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Das ambitionierte Spiel Highguard von Wildlight Entertainment ist schnell zum Mahnbeispiel für verschwendete Chancen geworden. Nachdem das Spiel nach seinem Launch zusammengebrochen ist und massive Entlassungen folgten, offenbaren sich nun tiefer liegende Probleme – und ein ehemaliger Level Designer packt aus. Der Fokus auf hardcore kompetitives Gameplay könnte der zentrale Grund sein, warum das Projekt kollabierte.

Das steckt im Artikel
  • Die verhängnisvolle Ausrichtung auf 3v3-Wettkampf
  • Komplexität als zweiter Feind – Zu viele Regeln, zu wenig Verständnis
  • Teamzwang als Achillesferse – Die mangelnde Einzelspiel-Viabilität

Die verhängnisvolle Ausrichtung auf 3v3-Wettkampf

Alex Graner, der als Senior Level Designer bei Wildlight arbeitete, äußerte sich im Quad Damage Podcast zu den fundamentalen Fehlentscheidungen. Seine größte Besorgnis war bereits während der Entwicklung die Entscheidung, sich vollständig auf das 3v3-Format zu konzentrieren – eine Wahl, die überwiegend für intensiven Wettkampf ausgerichtet ist. „Durchgehend während der Entwicklung haben wir uns wirklich auf die kompetitive Seite konzentriert, und das war immer eine meiner größten Befürchtungen als Spieler“, erklärte Graner. Das 3v3-Format ist zwangsläufig die „schwitzigste“ Variante aller möglichen Modi – egal ob Battle Royale, objektive Missionen oder Wingman-Kämpfe. Eine solche Ausrichtung erfordert ein extrem hohes Level an Teamkommunikation und Zusammenspiel, wodurch Raum für entspannte, gelegentliche Spielsessions praktisch inexistent wird.

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Komplexität als zweiter Feind – Zu viele Regeln, zu wenig Verständnis

Die Komplexität des Gameplay-Loops verschärfte die Situation erheblich. Im Gegensatz zu Apex Legends, das nach einer Partie vollständig verständlich ist, präsentiert sich Highguard als labyrinthisch. „Das Spiel hat all diese verschiedenen Regeln und Phasen – du willst Ausrüstung sammeln, jetzt musst du ein Ziel verfolgen, jetzt musst du ein Ziel setzen, jetzt ist Verlängerung… Es hat so viele Regeln, die auf höchstem Niveau funktionieren, aber wenn Spieler das erste Mal reinkommen, ist das wahnsinnig viel zu begreifen“, beschrieb Graner die Situation. Obendrein erfordert das 3v3-Format hohes Skill-Niveau bei Bewegung und Schussmechanik – eine bereits hohe Einstiegsbarriere. Wenn du einige schlechte Partien hast oder die Teamkollegen nicht zusammenhalten, wirst du zermahlen. Ein 1v2-Szenario ist im Spiel praktisch unmöglich zu gewinnen.

Teamzwang als Achillesferse – Die mangelnde Einzelspiel-Viabilität

Am Ende des Tages war der Fokus auf Team-basiertes Spielen der zentrale Grund für Highguards Zusammenbruch. „Es ist alles entworfen, um ein Team-basiertes Shooter-Spiel zu sein. Ich glaube, das war das Problem. Leute haben es einfach ausgemacht, weil sie nicht das Team hatten“, fasste Graner zusammen. Wildlight versucht zwar weiterhin, Content gemäß Roadmap bereitzustellen – sogar ein neuer Modus wurde hinzugefügt, der die Mining-Phase vollständig entfernt – doch die Spielerzahlen erzählen eine andere Geschichte. Mit nur 541 durchschnittlichen gleichzeitigen Spielern in den letzten 24 Stunden auf Steam gegenüber anfänglichen 98.000 wird die Zukunft des Projekts düster. Ob Wildlight die richtigen Lehren aus diesem Desaster zieht, bleibt abzuwarten.

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vonRené Nikel
Seit Dino Wars oder North&South am Amiga hat sich in der Spieleindustrie so einiges verändert, aber meine Leidenschaft für Videospiele nicht! Mit dem Alter von 5 Jahren hatte ich zum ersten Mal einen Joystick in der Hand und seit diesem Moment war die virtuelle Welt wie ein zweites Zuhause für mich. Ich finde so ziemlich jedes Genre interessant, selbst wenn es sich um einen kleinen Indie-Titel handelt. Die aktuellste Nintendo Konsole und ein leistungsstarker PC gehören bei mir zu der Grundausstattung. Bei meiner Begeisterung für den Journalismus in Verbindung mit Videospielen gab es da nur eine logische Konsequenz. Redakteur bei PixelCritics werden, um mein Interesse beider Welten auszuleben.
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