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Playstation: DualSense Edge
Hardware

PlayStation patentiert Touchscreen-Controller ohne physische Tasten für maximale Anpassbarkeit

Sony Interactive Entertainment hat ein USPTO-Patent für einen Controller ohne physische Tasten erhalten, der stattdessen auf Touchscreens und Sensoren setzt, die dynamisch virtuelle Steuerelemente anpassen, um unterschiedliche Handgrößen, Spielstile und Accessibility-Bedürfnisse mit einem Gerät abzudecken.

Christian Schmidinger
von Christian Schmidinger
02.02.26
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Lesezeit: 4 Min.
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Sony Interactive Entertainment hat ein Patent für einen revolutionären Controller ohne eine einzige physische Taste erhalten – ein Konzept, das die Grenzen zwischen klassischem Gamepad und modularem Eingabegerät verwischt. Der am 27. Januar 2026 veröffentlichte USPTO-Antrag mit der Nummer 12533573 beschreibt einen Gamepad, der vollständig auf Touchscreens und Sensoren setzt, die Fingerposition, Taps, Long-Presses und Swipes erkennen. Diese Input-Readings werden genutzt, um virtuelle Steuerelemente dynamisch zu beleuchten und anzupassen, sodass sich die Oberfläche je nach Haltung und Interaktion des Nutzers verändert. Sony argumentiert, dass dieser Ansatz mehr Flexibilität bietet als physische Stick-und-Tasten-Layouts und ermöglicht, unterschiedliche Handgrößen, Spielstile oder Accessibility-Bedürfnisse mit einem einzigen Gerät abzudecken statt mehrere spezialisierte Controller zu entwickeln. Doch wie realistisch ist die Kommerzialisierung dieses futuristischen Patents angesichts von Sonys massivem Portfolio von 133.506 US-Patenten, von denen die allermeisten nie das Licht der Welt erblicken?

Das steckt im Artikel
  • Adaptive Touchscreen-Oberflächen statt klassischer Tasten
  • Accessibility-Fokus als potenzielle Kommerzialisierungs-Rechtfertigung
  • Die statistische Realität: 133.506 Patente, wenige Produkte
  • Zwischen futuristischer Vision und praktischen Hürden

Adaptive Touchscreen-Oberflächen statt klassischer Tasten

Das Herzstück des Patents liegt in der Kombination aus Touchscreens und zusätzlichen Sensoren, die Fingerpositionen und Gesten interpretieren, um dynamisch beleuchtete virtuelle Steuerelemente darzustellen. Die beigefügten Illustrationen zeigen ein Gamepad, dessen Oberfläche nahezu vollständig von Displays bedeckt ist – keine D-Pads, keine ABXY-Tasten, keine physischen Schulterbuttons. Stattdessen erscheinen die Steuerelemente als illuminierte Bereiche, die sich je nach Handhaltung verschieben und anpassen können. Der ursprüngliche Antrag von Februar 2023 betont, dass dieser Screen-and-Sensor-Ansatz Herstellern erlaubt, ein universelles Gerät zu schaffen statt separate Controller für unterschiedliche Nutzergruppen zu produzieren. Allerdings spezifiziert das Patent nicht zwingend die Abwesenheit jeglicher physischer Tasten – die Kernansprüche decken adaptive Eingabeoberflächen ab, die Input ohne physische Buttons interpretieren, wobei visuelle Ausgabe nur als optionale Funktion gilt. Theoretisch könnte die Technologie also auch in einem hybrideren Controller mit selektiven physischen Elementen implementiert werden.

Accessibility-Fokus als potenzielle Kommerzialisierungs-Rechtfertigung

Sony positioniert das Patent explizit als Lösung für Accessibility-Herausforderungen. Die Fähigkeit, virtuelle Steuerelemente beliebig zu platzieren und anzupassen, könnte Spielern mit physischen Beeinträchtigungen ermöglichen, Layouts zu kreieren, die perfekt zu ihren individuellen Bedürfnissen passen – ohne auf spezialisierte Hardware wie den PlayStation 5 Access Controller angewiesen zu sein, der im Dezember 2023 erschien. Diese Accessibility-Dimension verleiht dem Patent mehr Gewicht als den durchschnittlichen Sony-Einreichungen, die oft experimentelle Konzepte ohne konkrete Anwendungsfälle beschreiben. Ein kürzlich erschienenes Sony-Patent suggerierte beispielsweise, dass zukünftige PlayStation-Controller erkennen könnten, wenn Nutzer in zurückgelehnter oder liegender Position spielen und ihre Funktionalität automatisch anpassen. Diese Häufung von Accessibility-fokussierten Patenten deutet darauf hin, dass Sony diesen Bereich als strategisch wichtig erachtet – möglicherweise wichtig genug, um die statistisch niedrige Kommerzialisierungsrate zu überwinden.

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Die statistische Realität: 133.506 Patente, wenige Produkte

Die nüchterne Wahrheit hinter jedem aufregenden Sony-Patent: Die Chancen auf Kommerzialisierung sind mikroskopisch gering. Laut einer aktuellen Studie von Parola Analytics erhielt Sony Group im Jahr 2025 insgesamt 2.256 USPTO-Patente, was den Konzern zum 14. produktivsten Patent-Filer des Jahres macht – direkt hinter Dell und vor Intel. Eine Momentaufnahme der USPTO-Datenbank offenbart, dass Sony Group und seine zahlreichen Tochtergesellschaften Stand 31. Januar 2026 insgesamt 133.506 US-Patente halten. Die überwältigende Mehrheit dieser geschützten Erfindungen wurde niemals kommerzialisiert – sie dienen primär als defensive Patentportfolios gegen Klagen, als strategische IP-Assets für Lizenzierungen oder schlicht als dokumentierte Forschungsergebnisse ohne konkrete Produktpläne. Patent 12533573 könnte dasselbe Schicksal erleiden: Eine faszinierende Idee auf dem Papier, die jedoch nie zu einem verkaufbaren DualSense-Nachfolger wird.

Zwischen futuristischer Vision und praktischen Hürden

Selbst wenn Sony ernsthaft erwägt, einen buttonlosen Controller zu kommerzialisieren, stehen immense praktische Hürden im Weg. Touchscreens bieten kein taktiles Feedback – ein fundamentales Problem für Gamer, die sich auf Muskelgedächtnis und das Gefühl physischer Klicks verlassen. Die haptische Feedback-Technologie des DualSense könnte dieses Manko teilweise kompensieren, doch ob sie das Gefühl echter Tasten vollständig replizieren kann, bleibt fraglich. Akkuverbrauch ist ein weiteres Thema: Mehrere kontinuierlich leuchtende Touchscreens würden die Batterielebensdauer dramatisch reduzieren, ein Dealbreaker für Konsolenspieler, die mehrstündige Gaming-Sessions gewohnt sind. Kosten wären ebenfalls prohibitiv – hochwertige Touchscreens mit niedriger Latenz und präzisen Sensoren würden den Controller wahrscheinlich in die Premium-Preisklasse von 200 Dollar plus katapultieren. Dennoch könnte eine limitierte Accessibility-Edition als Nischenprodukt Sinn machen, ähnlich dem Access Controller, der eine spezifische Nutzergruppe bedient ohne als Mainstream-Lösung positioniert zu werden.

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vonChristian Schmidinger
Seit den ersten Runden BubbleBobble und DynaBlaster am Amiga, haben mich Videospiele in der einen oder anderen Form begleitet. Heute bin ich froh, dass sich seit Amiga und Nintendo Gameboy ein bisschen was getan hat und allen Unkenrufen zum Trotz ist für mich der PC noch immer die Plattform der Wahl. Das geht soweit, dass ich mir meine Rechner seit 2005 selber baue, aber auch als Problemlöser darf ich manchmal für Freunde und Kollegen zum Maschinengeist sprechen ?
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