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Games

Divinity: Kein Release 2026, rundenbasiertes Kampfsystem bestätigt

Larian Studios bestätigt rundenbasiertes Kampfsystem und Early Access für Divinity, verzichtet jedoch auf einen Release 2026 zugunsten ambitionierterer Qualitätsziele mit neuer Engine, die das Spiel besser als Baldur's Gate 3 machen sollen.

René Nikel
von René Nikel
17.12.25
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Lesezeit: 2 Min.
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Wer gehofft hatte, bereits 2026 in das nächste große Abenteuer von Larian Studios einzutauchen, muss sich auf eine Geduldsprobe einstellen. Swen Vincke, der charismatische Kopf hinter dem Studio, hat in einem Gespräch mit Bloomberg die Erwartungen gedämpft – oder besser gesagt, neu kalibriert. Ein Release des schlicht „Divinity“ getauften Projekts im Jahr 2026 ist „unwahrscheinlich“. Doch bevor Du jetzt den Kopf hängen lässt: Diese Verzögerung ist der Preis für eine Ambition, die selbst das gigantische Baldur’s Gate 3 in den Schatten stellen soll.

Das steckt im Artikel
  • Rundenkampf reloaded: Die Rückkehr zu den Wurzeln
  • Eine neue Engine für eine neue Ära

Rundenkampf reloaded: Die Rückkehr zu den Wurzeln

Nach der Enthüllung herrschte Verwirrung. Ist es Original Sin 3? Nein. Wird Larian dem rundenbasierten Kampf abschwören und sich dem Action-Mainstream anbiedern? Auf keinen Fall. Vincke bestätigt unmissverständlich, dass das Herz von Larian weiterhin im Takt der Rundenstrategie schlägt. Das Studio plant erneut einen Early-Access-Start – eine Strategie, die sich schon in der Vergangenheit als Goldgrube für Feedback und Qualitätssicherung erwiesen hat.

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Das Spannende daran: Das Team fühlt sich „entfesselt“. Ohne das Korsett des Dungeons & Dragons-Regelwerks, das für Baldur’s Gate 3 mühsam in ein Videospielformat übersetzt werden musste, kann Larian nun Systeme entwerfen, die von Grund auf für das digitale Medium diktiert sind. „Es ist viel einfacher zu verstehen“, erklärt Vincke. Das bedeutet weniger Regelballast und mehr intuitive Spieltiefe.

Eine neue Engine für eine neue Ära

Die technische Basis für diesen Quantensprung bildet eine nagelneue Engine. Zwar bringt ein solcher Wechsel unvermeidliche Wachstumsschmerzen mit sich, doch das Ziel ist klar definiert: Effizienz. Vincke strebt einen Entwicklungszyklus von drei bis vier Jahren an – eine deutlich gesündere Spanne als die sechs Jahre, die Baldur’s Gate 3 verschlang.

Inhaltlich hüllt sich das Studio noch in den Nebel des Schweigens, doch die Marschrichtung ist klar. Man will beim Storytelling „doppelt nachlegen“ und die Streaming-Systeme massiv verbessern. Vinckes Selbstbewusstsein ist dabei fast schon beängstigend: Er ist stolz auf BG3, glaubt aber fest daran, dass Divinity „way better“ – also deutlich überlegen – sein wird. Ursprünglich arbeitete man an einem anderen Projekt mit Wizards of the Coast, doch das Herzblut der Entwickler fehlte. Nun, zurück im eigenen Universum, brennt das Feuer wieder lichterloh.

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vonRené Nikel
Seit Dino Wars oder North&South am Amiga hat sich in der Spieleindustrie so einiges verändert, aber meine Leidenschaft für Videospiele nicht! Mit dem Alter von 5 Jahren hatte ich zum ersten Mal einen Joystick in der Hand und seit diesem Moment war die virtuelle Welt wie ein zweites Zuhause für mich. Ich finde so ziemlich jedes Genre interessant, selbst wenn es sich um einen kleinen Indie-Titel handelt. Die aktuellste Nintendo Konsole und ein leistungsstarker PC gehören bei mir zu der Grundausstattung. Bei meiner Begeisterung für den Journalismus in Verbindung mit Videospielen gab es da nur eine logische Konsequenz. Redakteur bei PixelCritics werden, um mein Interesse beider Welten auszuleben.
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