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Games

Künstlerische Integrität siegt: Larian verbannt Gen-KI radikal aus der Divinity Konzeptphase

Um Zweifel an der Urheberschaft ihrer Kunstwerke auszuräumen, verzichtet Larian Studios bei der Divinity-Entwicklung nun auch in der Konzeptphase auf generative KI und setzt stattdessen auf rein menschliche Kreativität und ethisch saubere Trainingsdaten für interne Tests.

René Nikel
von René Nikel
12.01.26
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Lesezeit: 3 Min.
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Es war ein wilder Ritt für Larian Studios, geprägt von ehrfürchtigem Staunen über ihre Erfolge, aber zuletzt auch von einem grollenden Sturm der Entrüstung. Der Stein des Anstoßes? Die Nutzung von generativer KI (Gen-KI) zur Erstellung von Konzeptkunst für das kommende Divinity-Spiel. Doch Swen Vincke, der charismatische Gründer und CEO des Studios, hat nun ein Machtwort gesprochen, das in der Branche noch lange nachhallen dürfte. Um jeden Zweifel an der Urheberschaft der visuellen Pracht auszuräumen, vollzieht das Studio eine Kehrtwende und verbannt KI-Tools aus der Konzeptphase.

Das steckt im Artikel
  • Keine Grauzonen mehr: „Zweifel ausräumen“
  • Eigene Daten statt fremder Federn
  • Autoren vs. Algorithmus: Der Qualitäts-Check

Keine Grauzonen mehr: „Zweifel ausräumen“

In einem kürzlich abgehaltenen Reddit-AMA legte Vincke die Karten offen auf den Tisch. Obwohl er zuvor versichert hatte, dass im finalen Spiel keine KI-generierten Assets landen würden, erkannte er die Verwirrung und die Skepsis der Community an. Die Entscheidung, KI auch aus der „Explorationsphase“ der Konzeptkunst zu streichen, ist ein drastischer Schritt hin zu totaler Transparenz.

„Um sicherzustellen, dass es keinen Raum für Zweifel gibt, haben wir beschlossen, während der Entwicklung von Konzeptkunst auf Gen-KI-Tools zu verzichten“, erklärte Vincke. Damit entzieht er jeglicher Diskussion über die Herkunft der Kunstwerke den Nährboden. Es ist ein Bekenntnis zum menschlichen Handwerk, das in Zeiten algorithmischer Flutwellen fast schon nostalgisch anmutet.

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Eigene Daten statt fremder Federn

Das bedeutet jedoch nicht, dass Larian zu technikfeindlichen Ludditen mutiert. Vincke betont, dass man durchaus weiterhin mit Technologien experimentiere, um interne Prozesse zu beschleunigen und Ideen schneller zu verfeinern. Doch hier zieht das Studio eine unmissverständliche ethische rote Linie: Sollte jemals ein Gen-KI-Modell genutzt werden, um tatsächliche In-Game-Assets zu erstellen, so wird dieses ausschließlich mit Daten trainiert, die Larian selbst gehören. Die Angst vor urheberrechtlich fragwürdigem „Data Scraping“ fremder Künstler wird damit im Keim erstickt. Man setzt auf einen geschlossenen Kreislauf, bei dem die Herkunft der Trainingsdaten zu 100 Prozent verifiziert ist.

Autoren vs. Algorithmus: Der Qualitäts-Check

Doch wie steht es um die narrative Seele des Spiels? Writer Adam Smith sprang seinem Chef zur Seite und bestätigte, dass diese Säuberungsaktion auch für das geschriebene Wort gilt. Keine KI wird Dialoge, Journal-Einträge oder Lore-Texte verfassen. Smith lieferte hierfür eine herrlich pragmatische Begründung: Die Qualität stimmt schlichtweg nicht.

Interne Tests hätten ergeben, dass KI-generierte Texte bestenfalls eine Wertung von 3/10 erreichen. Selbst Smiths schlechteste erste Entwürfe – und davon gäbe es viele, wie er selbstironisch anmerkt – lägen immerhin bei einer 4/10. Der Aufwand, eine KI-Zeile auf das gewohnte Larian-Niveau zu hieven, sei gigantisch und ineffizient. Von der ersten Skizze bis zur vertonten Zeile brauche es viele menschliche Augen und Hände, keine Rechenpower.

Während wir uns also noch bis mindestens 2026 gedulden müssen, bis wir (vielleicht via Early Access) wieder in die rundenbasierten Kämpfe von Divinity eintauchen können, wissen wir eines sicher: Was wir sehen und lesen werden, stammt aus den Köpfen von Menschen, nicht aus der Blackbox einer Maschine.

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vonRené Nikel
Seit Dino Wars oder North&South am Amiga hat sich in der Spieleindustrie so einiges verändert, aber meine Leidenschaft für Videospiele nicht! Mit dem Alter von 5 Jahren hatte ich zum ersten Mal einen Joystick in der Hand und seit diesem Moment war die virtuelle Welt wie ein zweites Zuhause für mich. Ich finde so ziemlich jedes Genre interessant, selbst wenn es sich um einen kleinen Indie-Titel handelt. Die aktuellste Nintendo Konsole und ein leistungsstarker PC gehören bei mir zu der Grundausstattung. Bei meiner Begeisterung für den Journalismus in Verbindung mit Videospielen gab es da nur eine logische Konsequenz. Redakteur bei PixelCritics werden, um mein Interesse beider Welten auszuleben.
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