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Games

DLSS 5: Nvidia enthüllt technische Details aber die Kritik reißt nicht ab

Nvidia DLSS 5 arbeitet ausschließlich auf Basis einzelner Frames und Bewegungsvektoren, ohne direkten Zugriff auf Spielmodelle. Entwickler haben nur begrenzte Kontrolle über die Ergebnisse, was weiterhin für Kritik sorgt.

Christian Schmidinger
von Christian Schmidinger
21.03.26
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Lesezeit: 3 Min.
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Die Aufregung rund um Nvidias DLSS 5 hat sich seit der umstrittenen Präsentation kaum gelegt – im Gegenteil. Während Entwickler und Journalisten gleichermaßen mit kritischen Stimmen nicht sparten, hat das Unternehmen nun in einem E-Mail-Interview weitere Einblicke in die Funktionsweise der Technologie gewährt. Was dabei herauskam, beantwortet einige Fragen – wirft aber gleichzeitig neue auf, die Nvidia bislang geschickt umschifft.

Das steckt im Artikel
  • So funktioniert DLSS 5 technisch
  • Charakterveränderungen: Nvidias ausweichende Antworten
  • Welche Kontrolle haben Entwickler wirklich?

So funktioniert DLSS 5 technisch

Nvidia-Evangelist Jacob Freeman bestätigte in seiner Antwort auf Fragen des YouTube-Creators Daniel Owen, dass DLSS 5 ausschließlich auf Basis von zweidimensionalen Einzelbildern sowie sogenannten Bewegungsvektoren arbeitet. Das bedeutet konkret: Die Technologie erhält keinen tieferen Zugriff auf die dreidimensionalen Strukturen eines Spiels, sondern analysiert das fertig gerenderte Bild so, wie es auf dem Bildschirm erscheint – ähnlich wie ein Werkzeug, das einen bestehenden Screenshot nachbearbeitet. Freeman erklärte, dass DLSS 5 darauf trainiert wurde, komplexe Szenensemantik zu erfassen: von Materialien wie Haaren und Stoffen über Charaktere und Hintergrundobjekte bis hin zu Umgebungsbeleuchtung. All das geschieht jedoch auf Grundlage eines einzigen Frames, was technisch betrachtet eine erhebliche Einschränkung darstellt.

Noch interessanter ist die Frage nach außerhalb des Bildausschnitts liegenden Objekten. Ob DLSS 5 auch nicht sichtbare Szenenelemente berücksichtigen kann, blieb unbeantwortet – Freeman verwies schlicht auf die bereits bekannte Arbeitsweise der Technologie und konnte keine weiterführenden Auskünfte geben.

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Charakterveränderungen: Nvidias ausweichende Antworten

Besonders heikel ist das Thema der ungewollten Veränderungen an Spielfiguren. Owen konfrontierte Freeman mit einem konkreten Beispiel aus dem Starfield-Showcase, bei dem eine Figur durch DLSS 5 einen veränderten Haaransatz erhielt. Noch plakativer war das Beispiel aus Resident Evil Requiem, wo der Charakter Grace Ashcroft durch die Technologie plötzlich mit aufgetragenem Make-up erschien. Freemans Reaktion darauf war bezeichnend: Er betonte lediglich, dass die zugrunde liegende geometrische Struktur des Modells unverändert bleibe – und wich damit der eigentlichen Frage elegant aus. Dass DLSS 5 das Erscheinungsbild von Charakteren trotzdem spürbar beeinflusst, steht dabei außer Frage.

Auch bei Materialien verhält es sich ähnlich: Statt künstlerischer Vorgaben setzt DLSS 5 auf eigene Schlussfolgerungen. Oberflächeneigenschaften wie Rauheit oder Reflexionsverhalten werden aus dem gerenderten Bild abgeleitet, nicht aus den Originaldaten der Entwickler. Freemans Aussage, die Technologie verbessere physisch basierte Rendering-Eigenschaften von Materialien, wurde von Owen als irreführend eingestuft – und das nicht ohne Grund.

Welche Kontrolle haben Entwickler wirklich?

Nvidia hat betont, dass Entwickler über drei Stellschrauben Einfluss nehmen können: Intensität, Farbkorrektur und die Möglichkeit, bestimmte Objekte oder Bereiche gezielt von der Verarbeitung durch DLSS 5 auszunehmen. Was jedoch fehlt, sind granulare Optionen – etwa die Möglichkeit, unerwünschte kosmetische Veränderungen wie hinzugefügtes Make-up für einzelne Charaktere zu unterbinden, ohne sie komplett aus dem DLSS-5-Prozess herauszulösen. Freeman räumte ein, dass Nvidia weiterhin mit Entwicklern in Kontakt stehe, um zu verstehen, welche Kontrollmechanismen gewünscht werden. Es bleibt zu hoffen, dass diese Rückmeldungen tatsächlich in das finale Produkt einfließen – denn der aktuelle Stand hinterlässt bei vielen Beteiligten ein ungutes Gefühl.

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vonChristian Schmidinger
Seit den ersten Runden BubbleBobble und DynaBlaster am Amiga, haben mich Videospiele in der einen oder anderen Form begleitet. Heute bin ich froh, dass sich seit Amiga und Nintendo Gameboy ein bisschen was getan hat und allen Unkenrufen zum Trotz ist für mich der PC noch immer die Plattform der Wahl. Das geht soweit, dass ich mir meine Rechner seit 2005 selber baue, aber auch als Problemlöser darf ich manchmal für Freunde und Kollegen zum Maschinengeist sprechen ?
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