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Games

Grandiose Gun-Fu-Choreografie mit bitterem Nachgeschmack: SPINE braucht noch bis Sommer 2027

Furiose Pistolen-Akrobatik trifft auf eine düstere KI-Dystopie, doch die ersehnte Erlösung für Beat-’em-up-Liebhaber lässt noch verdammt lange auf sich warten. Wer auf den ultimativen Rausch aus Nahkampf und Projektilen gehofft hat, muss vorerst tief durchatmen.

Spine: Wallpaper
Bildquelle: Nekki
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Michael Stadlbauer
von Michael Stadlbauer
28.08.26
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Lesezeit: 3 Min.
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Das stylische Cyberpunk-Actionspiel SPINE feuert im Rahmen der aktuellen Future Games Show frisches Gameplay-Material auf die Bildschirme, vertröstet ungeduldige Baller-Virtuosen beim Veröffentlichungsfenster allerdings auf den Sommer 2027. Was Entwickler Nekki an Choreografie und Akrobatik auf den Asphalt zaubert, riecht verdächtig nach einer spielbaren Liebeserklärung an John Woo und Keanu Reeves. Gleichzeitig zieht die drastische Verschiebung des einst für deutlich früher anvisierten Projekts einen dicken Strich durch kurzfristige Release-Träume. Wir haben die neuen Szenen seziert und prüfen, wie viel Substanz hinter der polierten Fassade von Tensor City steckt.

Das steckt im Artikel
  • Freeflow-Choreografie zwischen Nahkampf und Patronenhülsen
  • Die Tensor-Dystopie, Cascadeur-Physik und der Kamera-Härtetest
  • Zwischen Transmedia-Hype und zweijähriger Warteschleife
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Freeflow-Choreografie zwischen Nahkampf und Patronenhülsen

SPINE kombiniert blitzschnelle Richtungsangriffe mit einem fließenden Ausweich- und Pariersystem, bei dem Schusswaffen nahtlos als direkte Verlängerung der Fäuste im Nahkampf eingesetzt werden. Im Mittelpunkt steht Straßenkünstlerin Redline, die dank ihres empfindungsfähigen Kampfimplantats namens Spine zur menschlichen Abrissbirne mutiert. Statt stumpf die linke Maustaste festzukleben und Projektile ins Nirvana zu jagen, erfordert jede Konfrontation präzises Timing: Gegnerische Schläge werden pariert, Schrotflinten im vollen Lauf entwaffnet und feindlichen Schergen direkt vor die Brust gehalten.

Dass dieses Konzept auf dem Papier aufgeht, bewies bereits das frühere Gameplay-Debüt, doch der neue Clip legt noch eine Schippe drauf. Wer unüberlegt in Gegnergruppen hineinstürmt, darf sich schneller den Respawn-Screen anschauen, als ihm lieb ist. Neben Schusswechseln auf Tuchfühlung bindet Redline ihre Umgebung aktiv ein: Eine gezielte Ladung aus der Graffiti-Sprühdose blendet anstürmende Enforcer, während Labor-Konsolen und Geländer als Sprungbretter für tödliche Takedowns herhalten.

Die Tensor-Dystopie, Cascadeur-Physik und der Kamera-Härtetest

Unter der Haube treibt die Unreal Engine 5 das Geschehen an, während Nekki bei den Bewegungsabläufen auf die hauseigene Animations-Software Cascadeur setzt. Anders als bei herkömmlichem Motion-Capturing berechnet das Tool physikalisch plausible Keyframe-Animationen, was den waghalsigen Stunts ein erstaunlich sattes Wucht- und Trefferfeedback verleiht. Die Schauplätze spiegeln die Zerrissenheit der Spielwelt wider: In Tensor City regiert eine autokratische KI über ein knallhartes Social-Rating-System. Während die Elite im strahlenden Hochglanz-Olymp residiert, kämpft Redline in verfallenen Slums, engen Laboren und auf dem Dach eines rasenden Hochgeschwindigkeitszugs um das Leben ihres entführten Bruders.

Dabei trifft sie auf Tensor Citys Oberhaupt Judge sowie dessen Handlanger Edda Kopp und Malady, die ihrerseits mit Kampf-Spines aufgerüstet sind. Wie spektakulär diese Duelle inszeniert werden, deutete schon die dynamische Kamera in früheren Technik-Demos an. Die Perspektive fängt das Geschehen wie in einem Martial-Arts-Blockbuster ein, wechselt dynamisch Blickwinkel und zoomt nah an spektakuläre Finisher heran. Das sieht fantastisch aus, frisst im echten Gefecht aber gerne mal die räumliche Übersicht. Wenn fünf bewaffnete Cyber-Gangs aus dem toten Winkel anstürmen, entscheidet eine unruhige Kameraführung im Millisekundenbereich über Triumph oder Frust.

Zwischen Transmedia-Hype und zweijähriger Warteschleife

Nekki plant für das Franchise bereits im Vorfeld ein riesiges Universum aus Comics sowie TV-Adaptionen, muss die spielerische Qualität des Kernspiels bis zum Sommer 2027 aber erst noch im Dauertest beweisen. Das Projekt blickt auf eine turbulente Historie zurück: Nachdem sogar über Portierungen für die Switch 2 spekuliert wurde, baute das Studio den Titel Ende 2023 vom ursprünglichen PvP-Multiplayer zum rein narrativen Singleplayer-Werk um. Dieser radikale Richtungswechsel erklärt die massive Zeitverzögerung. Rund 20 geplante, wie Kurzfilme inszenierte Missionen erfordern fehlerfreies Pacing und durchdachtes Leveldesign, damit sich die Gun-Fu-Formel nicht nach zwei Stunden abnutzt.

Dass der Soundtrack von Le Castle Vania beigesteuert wird – der bereits die Club-Szenen von John Wick mit treibenden Beats versorgte –, passt perfekt zum cineastischen Anspruch. Doch die beste Akustik nützt wenig, wenn die Balance zwischen anspruchsvollem Parieren und schnellen Schusswechseln ins Wanken gerät. Bis Sommer 2027 fließt noch eine Menge Wasser den Bach hinunter, und die Vorschusslorbeeren bleiben bei uns erst einmal sicher im Schrank verriegelt, bis wir selbst Hand an die Steuerung legen dürfen.

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vonMichael Stadlbauer
Gaming befindet sich in einem ständigen Wandel, und ich bin hier, um ihn einzuordnen. Bei pixelcritics.com hinterfrage ich Trends, analysiere Design-Entscheidungen und suche das Besondere in der Flut an Neuerscheinungen. Meine Vorliebe gilt dabei oft dem Unkonventionellen: Wenn ein Spiel abseits ausgetretener Pfade neue narrative oder spielerische Wege geht, hat es meine volle Aufmerksamkeit.
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