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Games

Main Sequence: Ein einzelner Entwickler will Factorio, Satisfactory und Star Citizen in einem Spiel vereinen

Main Sequence will die große Weltraum-Fabriksimulation werden, von der Aufbauspiel-Fans träumen – gebaut von genau einem Mann. Die Demo ist jetzt auf Steam spielbar, die Ambitionen sind riesig, die ersten Spielerzahlen winzig.

Christian Schmidinger
von Christian Schmidinger
29.05.26
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Lesezeit: 4 Min.
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Main Sequence ist die neueste Wette des britischen Publishers Mythwright – und sie ist so ambitioniert, dass sie fast schon vermessen klingt. Ein einziger Entwickler, Kaiden Ho aus Ottawa, werkelt seit 2023 an einer Weltraum-Fabriksimulation, die den Basenbau von Factorio mit der First-Person-Raumschiffsteuerung von Star Citizen und der prozeduralen Erkundung von Subnautica verbinden soll. Ab sofort gibt es eine kostenlose Demo auf Steam, der Early Access ist für später in diesem Jahr angekündigt. Die Frage ist nicht, ob das Konzept spannend klingt – sondern ob ein Ein-Person-Studio diese Monster-Vision überhaupt stemmen kann.

Das steckt im Artikel
  • Factorio im Weltraum – aus der Hand eines einzelnen Entwicklers
  • Demo ab sofort spielbar: Was Main Sequence jetzt schon liefert
  • Mythwrights Wette auf den nächsten Aufbauspiel-Hit
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Factorio im Weltraum – aus der Hand eines einzelnen Entwicklers

Die Inspirationsliste von Main Sequence liest sich wie das Who-is-Who der letzten zehn Jahre Aufbauspiel-Geschichte: Factorio, Satisfactory, Star Citizen und Subnautica. Das sind vier Titel, hinter denen teils jahrelange Team-Arbeit, zweistellige Millionenbudgets oder – im Fall von Star Citizen – über eine Milliarde Dollar an Crowdfunding stehen. Kaiden Ho, der als Alleinentwickler unter dem Namen Tumbling Dumpling Studio firmiert, ist nebenbei noch Vollzeit-Hausmann, Anime-Fan und klassischer Musiker.

Auf dem Papier verspricht Main Sequence eine nahtlose Mischung aus Fabrikbau, Flottenmanagement, Weltraumkampf und Koop-Erkundung – alles in einer prozedural generierten Galaxie voller Schwarzer Löcher, Neutronensterne und feindlicher Fraktionen. Du startest in einem kleinen Minenschiff am Rand des von Menschen kartierten Weltraums, baust Förderbandsysteme und Maschinen auf, erforschst neue Technologien und kommandierst irgendwann eine ganze Flotte. Der Clou: Du kannst jederzeit zwischen der First-Person-Pilotenperspektive und der Fußgängeransicht wechseln – auf dem Schiff oder in deiner selbstgebauten Raumstation.

Das klingt nach genau der Art von Sandbox, die Genre-Fans seit Jahren fordern. Aber der Sprung vom Papier auf den Bildschirm ist bei einem Solo-Entwickler eine andere Hausnummer als bei Coffee Stain oder Wube Software. Factorio brauchte über acht Jahre bis zur Version 1.0 – mit einem wachsenden Team. Main Sequence existiert seit 2023 und soll schon 2026 in den Early Access gehen.

Demo ab sofort spielbar: Was Main Sequence jetzt schon liefert

Die kostenlose Demo auf Steam gibt einen ersten Vorgeschmack auf das, was Ho in dreijähriger Solo-Arbeit auf die Beine gestellt hat. Vier Kernsysteme zeichnen sich ab:

  • Fabrikbau: Klassische Förderband-Automatisierung – Ressourcen abbauen, in Maschinen verarbeiten, Produktionsketten optimieren. Das Fundament, auf dem alles andere aufbaut.
  • Basiserweiterung: Raumstationen als logistische Knotenpunkte. Du entscheidest, ob du eine Megastation baust oder deine Produktion auf mehrere Stationen verteilst und Warentransporte zwischen ihnen koordinierst.
  • Flottenkommando: Schiffe bilden das Rückgrat für Transport und Verteidigung. Du vergibst Auftragspläne oder übernimmst vom Flaggschiff aus das direkte Kommando.
  • Forschung & Kampf: Hergestellte Güter werden in neue Technologien investiert. Gleichzeitig erweckt deine industrielle Aktivität ein uraltes Alien-Verteidigungssystem – Basisverteidigung und offensive Schläge gegen feindliche Werften werden Pflicht.

Dazu gesellt sich Online-Koop für gemeinsame Erkundung und Basenbau. Was in der Demo noch nicht vollumfänglich getestet werden kann, ist die Stabilität des Netcodes – traditionell eine der größten Baustellen bei Solo-Entwicklern mit Multiplayer-Ambitionen.

Die ersten Zahlen sind allerdings ernüchternd: Die Demo erreichte am Launch-Tag laut SteamDB einen Peak von gerade einmal 36 gleichzeitigen Spielern. Zum Vergleich: Subnautica 2 sammelte vor dem Early-Access-Start über fünf Millionen Wunschlisteneinträge. Main Sequence droht im überfüllten Steam-Ökosystem unterzugehen, bevor es überhaupt richtig gestartet ist.

Mythwrights Wette auf den nächsten Aufbauspiel-Hit

Dass ein so ambitioniertes Projekt überhaupt einen Publisher gefunden hat, spricht für das Potenzial des Konzepts. Mythwright hat mit Thronefall bewiesen, dass das Team ein Händchen für kompakte, süchtig machende Strategiespiele hat – über 12.000 Steam-Reviews bei „äußerst positiver“ Wertung sind eine Ansage. Auch Going Medieval läuft solide. Aber das Portfolio hat auch Lücken: TerraTech Legion und Bladesong blieben unter dem Radar der meisten Spieler.

Die entscheidende Frage für Main Sequence lautet: Wie viel Entwicklungsunterstützung bekommt ein Solo-Entwickler von seinem Publisher? Das Internet schweigt sich über konkrete Ressourcen, eine Roadmap oder ein Early-Access-Enddatum aus. „Later this year“ als Release-Fenster für den Early Access ist vage – und bei einem Projekt dieser Größenordnung ist ein verschobener Start fast schon wahrscheinlicher als ein pünktlicher.

Im direkten Vergleich zur Konkurrenz fällt auf: Main Sequence betritt alles andere als ein Vakuum. Space Engineers bietet seit über einem Jahrzehnt physikbasierten Raumschiffbau mit Industriemechaniken. Avorion kombiniert prozedurale Galaxien mit Flottenmanagement und Koop. Selbst im engeren Feld der Weltraum-Fabriksimulationen gibt es mit Astro Colony, Starminer oder Space Factory bereits etablierte Konkurrenten. Main Sequence braucht ein echtes Alleinstellungsmerkmal – und das könnte die nahtlose First-Person-Immersion sein, die Titel wie Satisfactory so erfolgreich gemacht hat, nur eben im All.

Ob Kaiden Ho die technischen Hürden dafür meistert – Förderbandphysik im dreidimensionalen Raum mit Schwerkraft-freien Umgebungen, stabilem Multiplayer und einer performanten Engine – wird der Early Access zeigen müssen. Dass der Entwickler klassischer Musiker ist, könnte zumindest für einen herausragenden Soundtrack sprechen.

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vonChristian Schmidinger
Seit den ersten Runden BubbleBobble und DynaBlaster am Amiga, haben mich Videospiele in der einen oder anderen Form begleitet. Heute bin ich froh, dass sich seit Amiga und Nintendo Gameboy ein bisschen was getan hat und allen Unkenrufen zum Trotz ist für mich der PC noch immer die Plattform der Wahl. Das geht soweit, dass ich mir meine Rechner seit 2005 selber baue, aber auch als Problemlöser darf ich manchmal für Freunde und Kollegen zum Maschinengeist sprechen ?
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