Noa braucht eine Katze. Aaron wird eine. Dazwischen liegen 300 Jahre, ein Ritual und die Frage, ob ein Mann aus der Gegenwart alles zurücklassen kann, um im Amsterdam des 17. Jahrhunderts als feline Späheraugen zu dienen. Panache Digital Games hat den zweiten Gameplay-Feature-Trailer zu 1666: Amsterdam veröffentlicht – und zum ersten Mal rückt darin nicht die Optik ins Zentrum, sondern das Zusammenspiel der beiden Protagonisten. Nach dem AI-Asset-Debakel der letzten Wochen braucht das Studio genau das: einen Trailer, der zeigt, warum dieses Spiel mehr ist als hübsche Bilder.
Eine Hexe, eine Katze, ein Auftrag
Noa ist der Collector. Sie jagt dämonische Wesen, setzt Feuerkraft und Hexerei ein und hat eine verdammt klare Mission. Aaron hingegen wird aus seiner Zeit gerissen – wortwörtlich Jahrhunderte zurückgeworfen – und erwacht im Körper einer Katze.
Der Trailer macht keinen Hehl daraus: Die beiden sind kein eingespieltes Team. Sie sind ein Zweckbündnis. Noa weiß, dass ein Partner kommen wird. Aaron will einfach nur zurück. Dass er dafür erst lernen muss, auf vier Pfoten nützlich zu sein, gibt dem Ganzen einen fast slapstickhaften Unterton – den der ansonsten düstere Ton des Spiels bitter nötig hat.
Nicht Grafik, nicht Stimmung – das Dual-System ist der Clou
Was andere Trailer mit Atmosphäre und Lichtstimmung erschlagen, zeigt dieser: Mechanik. Noa kämpft, Aaron schleicht. Noa sprengt Wege frei, Aaron entdeckt, was Menschenaugen verborgen bleibt.
Das ist kein bloßes Gimmick. Zwei Figuren mit fundamental unterschiedlichen Fähigkeiten, deren Wege sich immer wieder kreuzen müssen, weil sie nur gemeinsam vorankommen – daraus entsteht Spannung, die nicht von einer Cutscene kommt, sondern aus dem Spiel selbst. Patrice Désilets, der Assassin’s-Creed-Miterfinder, hat schon vor Monaten betont, dass 1666: Amsterdam kein Open-World-Titel wird, sondern ein fokussiertes Story-Abenteuer. Dieser Trailer liefert den ersten handfesten Beweis, was das heißen könnte.
13 Jahre Kampf, eine AI-Entschuldigung – und Early Access noch 2026
Die Geschichte hinter 1666: Amsterdam ist ein eigenes Spiel wert. Ursprünglich bei THQ in Entwicklung, nach der Insolvenz von Ubisoft eingekauft, nach Désilets‘ Rauswurf bei Ubisoft zum Rechtsstreit geworden, 2016 endlich zurückgeholt. Dann stieg Microsoft als Publisher ein – und zog die Finanzierung wieder ab.
Panache stemmt das Projekt jetzt allein, angefeuert über einen spielbaren Prolog, den es kostenlos auf Steam gibt. Nur: In genau diesem Prolog fanden Spieler AI-generierte Assets. Das Studio entschuldigte sich, versprach Austausch und beteuerte, das finale Spiel werde keine KI-generierten Inhalte enthalten. Ob das reicht, entscheidet sich, wenn der Early Access noch 2026 startet.
