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Games

Prospera: Viktorianischer City-Builder verbannt die Iso-Kamera – und setzt euch auf den Bürgersteig

Der Bruch mit der Iso-Kamera ist überfällig und mutig. Ob das 20-Mann-Team die offene Welt technisch und spielerisch stemmt, bleibt bis zum Early Access offen.

Michael Stadlbauer
von Michael Stadlbauer
17.10.26
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Lesezeit: 3 Min.
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Viktorianische Häuserzeilen, rußende Schornsteine und ein Dampfross, das schwere Lasten über das Schienennetz zieht — Prospera wirft die gottgleiche Iso-Kamera in die Tonne und setzt euch mitten in die Industrielle Revolution. Das ist kein weiterer Aufbauspiel-Aufguss aus der Vogelperspektive, sondern der Versuch, Anno 1800, Satisfactory und Medieval Dynasty zu verschmelzen und aus erster oder dritter Person spielbar zu machen. Mit dem ersten Devlog hat Active Fungus Studios jetzt Türen geöffnet und zeigt, wie das konkret aussehen soll — der Early Access ist für Q2 2027 auf Steam und im Epic Games Store angesetzt.

Das steckt im Artikel
  • Prospera zwingt euch auf die Straße
  • Das Wohlstandssystem ersetzt das Overlay-Chaos
  • Ein 20 Mann Team wagt den Genre-Spagat

Prospera zwingt euch auf die Straße

Der klassische City-Builder lässt euch seit SimCity aus der Distanz regieren. Bevölkerungszahlen, Warenströme und Zufriedenheitswerte laufen als farbcodierte Overlays über den Monitor, während ihr per Mausklick Stadtviertel hochzieht. Prospera bricht mit dieser Abstraktion: Gleise legt ihr per Hand, Kisten schleppt ihr persönlich über das Kopfsteinpflaster, und Boulevards begeht ihr zu Fuß, um zu prüfen, ob euer Verkehrskonzept nicht doch in einer Sackgasse endet.

Das Studio feiert diesen Bruch als Befreiungsschlag: „Die Zeiten der isometrischen Ansichten klassischer City-Builder sind vorbei“, heißt es in der Ankündigung. „Sobald ihr die Immersion des Hausbaus, des Gleislegens oder des Dekorierens in voller Egoperspektive oder aus der Third-Person-Ansicht gekostet habt, wollt ihr nicht mehr zurück“. Ob diese Rechnung aufgeht, ist eine andere Frage. Fest steht: Prospera zwingt euch, die Systeme zu verstehen, weil ihr mitten in ihnen steht.

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Das Wohlstandssystem ersetzt das Overlay-Chaos

Was in klassischen Aufbauspielen ein Menüpunkt ist, wird hier zum physischen Erlebnis: Das Prosperity System verwandelt die optische Qualität eurer Stadt in eine harte Spielressource. Parks, saubere Straßen und gepflegte Architektur erzeugen Wohlstand; Schmutz, Überfüllung und Industrieabgase fressen ihn wieder auf. Dieser Wert steuert Bevölkerungswachstum, zieht wohlhabendere Bewohner an und schaltet Technologieforschung frei. Schönheit ist keine Kosmetik, sondern die härteste Währung im Spiel.

Wo Ubisoft euch mit Produktionsketten-Dashboards zuschüttet, setzt Prospera auf die Straße als Interface. Ob das funktioniert, muss sich erst zeigen — die Gefahr, dass die Ego-Perspektive zur ständigen Kamerafahrt zwischen Checkpoints verkommt, ist real. Der erste Devlog deutet an, dass das Team genau an dieser Feedback-Schleife arbeitet, konkrete Lösungen stehen aber noch aus.

Ein 20 Mann Team wagt den Genre-Spagat

Hinter dem Projekt steht Active Fungus Studios aus München, 2020 gegründet und aktuell rund zwanzig Entwickler stark. Bislang hat das Team mit Inspector Schmidt — A Bavarian Tale ein Detektiv-RPG abgeliefert, das auf Steam 83 Prozent positive Bewertungen sammelte und den Preis für die beste Story bei den German Dev Days 2024 gewann. Der Sprung von einem narrativen Detektivspiel zum immersiven Open-World-City-Builder mit Unreal Engine 5 ist gewaltig.

Der Publisher Toplitz Productions ist für Serien wie Medieval Dynasty und Sengoku Dynasty bekannt, hat also Erfahrung mit Aufbauspielen aus der Ego-Perspektive. Für Prospera erhält Active Fungus Studios Fördergelder in Höhe von 450.000 Euro aus dem FFF Bayern — der größte Einzelposten in der Förderrunde vom März 2025. Das Spiel soll im Early Access zunächst mit einer Kampagne starten; ein freier Modus und Koop sind geplant, haben aber keine Priorität. Die Early-Access-Phase ist auf zwölf bis achtzehn Monate angelegt.

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vonMichael Stadlbauer
Gaming befindet sich in einem ständigen Wandel, und ich bin hier, um ihn einzuordnen. Bei pixelcritics.com hinterfrage ich Trends, analysiere Design-Entscheidungen und suche das Besondere in der Flut an Neuerscheinungen. Meine Vorliebe gilt dabei oft dem Unkonventionellen: Wenn ein Spiel abseits ausgetretener Pfade neue narrative oder spielerische Wege geht, hat es meine volle Aufmerksamkeit.
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