Wer die letzten beiden Serienteile überlebt hat, kennt die Controller-Gewohnheit nur zu gut: Sobald die gepanzerte Wache um die Ecke biegt, hämmert der Finger panisch auf die Taste zum Kriechen. In Resonance: A Plague Tale Legacy habe ich das auf Minotaur Island exakt zehn Minuten lang versucht, bis mir das Spiel lachend einen virtuellen Tritt verpasst hat. Wer sich hier im hohen Gras versteckt, stirbt. Statt leise Steinchen zu werfen, zieht Protagonistin Sophia blank, blockt den wuchtigen Hieb mit einem lauten, metallischen Knirschen und kontert gnadenlos. Das passiv-deprimierende Schleich-Korsett wandert restlos in die Tonne – stattdessen drückt uns das Prequel einen unerwartet brutalen Action-Rhythmus auf.
Der Fluch der Insel: Zwei Epochen, eine Piratin
Das Spiel verschwendet keine Zeit mit endlosen Erklärungen, sondern feuert uns direkt 15 Jahre vor die Ereignisse von Requiem in die Wildnis. Die Prämisse ist erfrischend direkt: Die brandneue Heldin Sophia strandet auf einer mysteriösen Insel, die tief mit der bösartigen Geschichte der Macula verwurzelt ist. Der erzählerische Kniff dabei ist eine clevere Dual-Timeline, die uns fließend zwischen Sophias dreckigem Piraten-Alltag und den antiken Mythen rund um Theseus springen lässt. Das Pacing dieser Sprünge ist fantastisch getaktet und hält die Neugier konstant auf dem Siedepunkt.

Allerdings erkauft sich das Studio dieses rasante Tempo mit einem spürbaren Verlust an emotionaler Wucht. Die Beziehungskiste zwischen Sophia und ihrer Diebes-Kollegin Leni etabliert zwar sofort, dass hier raue Sitten herrschen, doch die abgrundtiefe, zermürbende Tragik des Amicia-Hugo-Gespanns bleibt auf der Strecke. Wo die Vorgänger uns das Herz in kleine Stücke gerissen haben, liefert Resonance eher routiniertes Abenteuer-Kino, in dem die ständigen Sticheleien der Crew die düstere Stimmung manchmal empfindlich stören.
Trotzdem zieht dich das Drehbuch verlässlich durch die knapp 15-stündige Kampagne, weil die Inszenierung unverschämt gut sitzt. Jede Entdeckung in den minoischen Ruinen fühlt sich bedeutungsschwer an, und das Mysterium um die Insel treibt gnadenlos vorwärts. Wer diesen Geheimnissen allerdings auf den Grund gehen will, kann sich nicht hinter feigen Ausreden verstecken – hier fordert das Überleben absolute physische Präsenz.
Der Tanz mit dem Stahl: Angriff als Rettung
Die radikalste und beste Entscheidung des Spiels ist das kompromisslose Kampfsystem. Das Studio etabliert hier ein brutales, blutiges Pendel: Sophia kann exakt drei Treffer einstecken, und die einzige Möglichkeit zur Heilung besteht darin, einen Gegner aktiv aus den Latschen zu hauen. Das erzeugt einen unfassbar aggressiven Flow. Wenn du mit dem allerletzten Pixel Lebensenergie in eine Übermacht rennst, fehlerfrei parierst und den rettenden Finisher durchziehst, schießt das Adrenalin erbarmungslos durch die Decke.
Dabei verkommt das actiongeladene Kampfsystem nie zum stumpfen Button-Mashing. Jeder Tastendruck fordert Timing, während das wuchtige Treffer-Feedback dir jeden gebrochenen Kiefer spüren lässt. Wenn du mit dem Greifhaken ahnungslose Wachen einfach in riesige Bodenlöcher reißt oder mit einem Tritt ihre Deckung brichst, merkt man, wie ermächtigend dieses neue Arsenal wirklich ist. Die wenigen echten Stealth-Abschnitte tauchen erst im letzten Drittel gegen ein furchteinflößendes Monster auf und dienen eher als pointierter Terror, denn als Dauerzustand.

Der große Wermutstropfen bei all der Agilität bleibt jedoch die Fortbewegung abseits der Gefechte. Sobald Sophias Füße den Boden verlassen, zwängt dich das Spiel in ein spürbar veraltetes, digitales Korsett. Die Kletteranimationen an Felskanten und Seilen wirken im direkten Vergleich zu Genre-Königen wie Tomb Raider oder Uncharted erschreckend statisch. Das Schwingen geht oft nur strikt nach oben oder unten, was den ansonsten großartigen Rhythmus der Insel-Erkundung immer wieder unsanft ausbremst.
Doch genau dann, wenn man sich über die hakelige Kraxelei beschweren will, zieht das Spiel sein zweites Ass aus dem Ärmel. Sobald der Stahl ruht und das Gemetzel pausiert, wirft dir Resonance plötzlich Mechaniken vor die Füße, die echtes Umdenken im Kopf erzwingen.
Die Minoische Sphäre: Licht als Werkzeug
Anstatt uns durch leere Schlauchlevel zu treiben, öffnet das Prequel immer wieder komplexe, in sich geschlossene Umgebungs-Rätsel. Dein wichtigstes Werkzeug dafür ist eine gestohlene minoische Sphäre, mit der sich massive Lichtstrahlen manipulieren lassen. Das hat absolut nichts mit dem simplen Abfackeln von Strohballen aus den Vorgängern zu tun. Hier musst du Licht und Schatten architektonisch lesen, komplexe Laserrätsel lösen und Spiegel-Discs ausrichten, um die Ruinen als gigantisches Uhrwerk zu begreifen.
Die Puzzles sind wunderbar organisch in die Welt integriert und belohnen aufmerksame Spieler, auch wenn sich die Mechaniken nach einigen Stunden minimal abnutzen. Manchmal arten die Laserrätsel in reine Millimeterarbeit aus, was kurzzeitig an den Nerven zerrt. Dennoch ist es ein unfassbar befriedigendes Gefühl, wenn nach minutenlangem Justieren endlich der gigantische Mechanismus mit einem staubigen Grollen einrastet.
Und genau diese Momente, in denen uralte Maschinen im fahlen Licht der Höhlen zum Leben erwachen, fordern nicht nur dein Hirn, sondern auch die verbaute Hardware gnadenlos heraus.
Optische Brillanz auf Kosten der Frametimes
Was die hauseigene Engine des Studios auf den Bildschirm brennt, ist schlichtweg atemberaubend. Wenn das Sonnenlicht durch die brüchigen Decken der minoischen Tempel bricht und sich in Pfützen spiegelt, klappt dir unweigerlich die Kinnlade herunter. Die extrem dichte, organische Beleuchtung und die hochauflösenden Texturen machen Minotaur Island zu einem der schönsten Settings des Jahres. Untermalt wird das Ganze vom brillanten Sounddesign, das jeden hallenden Tropfen und jeden Schwertstreich in den Höhlen perfekt akustisch ortbar macht.
Dieser visuelle Luxus hat jedoch einen gesalzenen Preis, den man auf dem PC schmerzhaft spürt. Wer flüssige Frametimes für die essenziell wichtigen Paraden braucht, kommt um aggressive Upscaling-Lösungen wie DLSS oder FSR schlichtweg nicht herum. Ohne clevere KI-Hilfen landest du unweigerlich in einer ruckeligen Frametime-Achterbahn, die das Pacing der Kämpfe komplett zerstört.
Für Handheld-Spieler sieht es noch düsterer aus: Auf dem Steam Deck lauert direkt zu Beginn von Kapitel 9 nach der Cutscene ein absolut reproduzierbarer Hard-Crash. Die massiven CPU- und GPU-Spikes zwingen das Gerät dort gnadenlos in die Knie – ein unentschuldbarer Blocker, der ohne Cloud-Save-Wechsel an den Rechner den kompletten Lauf beendet.

Ein mutiger Befreiungsschlag aus dem Schatten
Resonance: A Plague Tale Legacy ist der beste Beweis dafür, dass Entwickler nicht zwingend an ihren eigenen Traditionen ersticken müssen. Das Studio hat das Risiko auf sich genommen, das identitätsstiftende Versteckspiel der Serie fast komplett zu streichen – und gewinnt dadurch ein fantastisch flüssiges, ungemein belohnendes Action-Adventure. Die Kämpfe sind brachial, das Pacing sitzt punktgenau und die minoischen Umgebungsrätsel fühlen sich wunderbar organisch an.
Wer hier ein tiefgreifendes Drama wie bei Amicia und Hugo erwartet, wird von Sophias rauerer Piraten-Attitüde etwas enttäuscht sein. Auch die klobigen Klettermechaniken zeigen, dass man im reinen Action-Adventure-Sektor noch Lernbedarf hat. Doch sobald du das erste Mal mit einem perfekten Konter dem sicheren Bildschirmtod entgehst und sich die Kamera wuchtig in den blutigen Finisher dreht, sind diese Makel vergessen. Wer ein knallhart fokussiertes Singleplayer-Abenteuer ohne Open-World-Schrott sucht, macht hier absolut nichts falsch.
Resonance: A Plague Tale Legacy im Test - Asobos Antwort auf Tomb Raider und Uncharted - PixelCritics
Asobo Studio wirft das Stealth-Korsett über Bord und drückt Piratin Sophia die Schwerter in die Hand. Wir klären im Test, ob der radikale Action-Wechsel gelingt.
Preis: 50
Preis Währung: €
Betriebssystem: Windows
Anwendungskategorie: Game
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