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Hardware

Selbst Valve bekommt keinen RDNA5-Chip – Playstation sichert sich das Handheld-Monopol
GERÜCHT

Der Deal entlarvt Microsofts und Valves mobile Ambitionen als zahnlose Lippenbekenntnisse. Wer im Halbleiter-Rennen keine Milliardengarantien für die Chip-Fabriken hinterlegt, wird von AMD gnadenlos mit Resteverwertung abgespeist.

Christian Schmidinger
von Christian Schmidinger
27.10.26
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Lesezeit: 5 Min.
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Der PS6 Handheld von Sony könnte der einzige tragbare Spielcomputer mit einem RDNA5-Chip von AMD werden. Das berichtet Richard Leadbetter von Digital Foundry in einer Patreon-Folge von DF Direct und spricht von „einer Art Exklusivrecht“. Dahinter steckt kein formeller Vertrag, sondern AMDs neue Chip-Politik: Maßgeschneiderte Semi-Custom-SoCs gibt es nur noch für Kunden, die Abnahmemengen im Millionenbereich garantieren. Sony kann das – Microsoft und Valve eher nicht.

Das steckt im Artikel
  • Vom Steam Deck zur RDNA5-Zäsur
  • Was RDNA5 wirklich bringt – und was nicht
  • AMDs Rechnung: Warum Sony der einzige Kunde ist, der zählt
  • Die Konsequenzen für Xbox, Steam Deck 2 und den Markt

Vom Steam Deck zur RDNA5-Zäsur

Langezeit war die Handheld-Welt ein Kompromiss: Das Steam Deck und die Konkurrenz von Asus, Lenovo und MSI werkelten mit RDNA2- oder RDNA3.5-Hardware, die im 15-Watt-Korsett um jede Bildrate kämpfen musste. Jetzt krempelt AMD die Regeln um, und plötzlich steht Sony mit einem Fuß in einer Tür, die für alle anderen zufällt.

Der PS6 Handheld, intern als „Canis“ gehandelt, soll laut Leaks 16 RDNA5-Compute-Units, eine Zen-6-CPU und 24 GB LPDDR5X-Speicher bei einem Stromverbrauch von 15 bis 25 Watt vereinen. Das ist keine aufgebohrte PC-Handheld-APU. Das ist eine eigene Silizium-Klasse, die AMD nach eigenem Bekunden nur noch für Kunden fertigt, die garantieren können, dass sich der Werkzeugbau lohnt.

Und genau da wird es ungemütlich für den Rest der Branche.

Was RDNA5 wirklich bringt – und was nicht

Die Architektur ist kein PR-Märchen. AMD und Sony haben unter dem Codenamen „Project Amethyst“ drei Technologien vorgestellt, die in RDNA5 und der kommenden PlayStation-Hardware stecken sollen – ein hybrider GPU-Ansatz, der bereits bei der PS5 von der reinen Lehre abwich. Neural Arrays bündeln Compute-Units zu einer größeren KI-Recheneinheit und sollen Upscaling und Bildrekonstruktion effizienter machen. Radiance Cores sind dedizierte Ray-Tracing-Einheiten. Und Universal Compression komprimiert sämtliche Daten, die zur GPU und zurück wandern – nicht nur Texturen.

Jack Huynh, AMDs Senior Vice President, brachte den Nutzen auf den Punkt: „Das bedeutet, die GPU kann mehr Details, höhere Bildraten und bessere Effizienz liefern.“ Mark Cerny, der Chefarchitekt von PS5 und PS6, ergänzte: „Es gibt eine Vielzahl von Vorteilen, darunter geringerer Stromverbrauch, höherwertige Assets und – vielleicht am wichtigsten – die Synergien, die Universal Compression mit Neural Arrays und Radiance Cores hat.“

Für einen Handheld sind das keine Luxus-Features. Es sind Überlebensmechaniken. Wer auf 15 Watt limitiert ist, kann nicht einfach mehr Compute Units draufpacken. Universal Compression senkt die Speicherbandbreite, Neural Arrays machen PSSR effizienter, und Radiance Cores erledigen Ray-Tracing mit weniger Rechenzeit. Kurz: RDNA5 ist die erste AMD-Architektur, die für Handhelds nicht nur „gut genug“, sondern maßgeschneidert ist.

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AMDs Rechnung: Warum Sony der einzige Kunde ist, der zählt

Der Haken liegt nicht in der Technik, sondern in der Fertigung. Semi-Custom-Chips sind teuer. Die Wafer bei TSMC kosten, die Masken kosten, die Ingenieursstunden kosten. AMD ist nicht mehr bereit, dieses Risiko für Nischenprodukte zu tragen. Wer einen maßgeschneiderten RDNA5-Handheld-Chip will, muss Abnahmemengen garantieren, die weit über das hinausgehen, was ein Steam Deck 2 oder ein Xbox-Handheld realistisch absetzen.

Der Leaker KeplerL2 brachte vor Monaten die Zahl 10 Millionen ins Spiel – nachzulesen im Reddit-Thread zu den RDNA5-Gerüchten: So viele Chips soll AMD von Microsoft verlangt haben, damit sich ein eigener SoC für den geplanten Xbox-Handheld lohnt. Microsoft soll abgewunken haben. Valve kämpft derweil mit ganz anderen Zahlen: Die Verkäufe des Steam Deck sind nach der jüngsten Preiserhöhung um über 80 Prozent eingebrochen – von wöchentlich 11.000 bis 18.000 Einheiten im Jahr 2025 auf 1.400 bis 3.000 im Juli 2026. Das ist keine Basis für eine Millionen-Garantie.

Digital Foundry selbst relativiert derweil die Tragweite der eigenen Aussage. In einer Klarstellung heißt es, man arbeite „mit denselben Informationen wie alle anderen“ und die Schlussfolgerungen seien „keine Bestätigung“. Von den zwei bekannten AMD-Handheld-SKUs – Canis (RDNA5) und Gainsborough (RDNA4m) – nutze nur eine RDNA5. Ob eine künftige Xbox oder ein Steam Deck 2 nicht doch eine dritte, neue SKU bekommt, ist offen. Doch die Richtung ist klar: AMD hat keinen Anreiz, für kleine Stückzahlen Sonderlocken zu drehen.

Die Konsequenzen für Xbox, Steam Deck 2 und den Markt

Für Microsoft ist die Nachricht ein weiterer Dämpfer in einer ohnehin holprigen Hardware-Strategie. Der eigene Xbox-Handheld wurde bereits auf Eis gelegt, das Projekt „Kennan“ ist eine umgelabelte ROG-Ally-Variante mit RDNA-basierter Kost. Eine echte Next-Gen-Handheld-Konsole mit RDNA5 rückt in weite Ferne. Valve wiederum hat mit dem Steam Deck 2 ohnehin Zeit: Das Gerät wird frühestens 2028 erwartet, und Gainsborough (RDNA3.5-Basis mit RDNA4-ML-Features) ist kein echter Generationssprung – eher eine RDNA-4-Zwischenlösung, wie AMD sie schon auf der CES vorgestellt hat.

Sony kann derweil genau das tun, was Nintendo mit der Switch vorgemacht hat: eine geschlossene Hardware-Basis schaffen, die Entwickler nicht mit PC-Kompatibilitäts-Wildwuchs quälen muss – und mit Frame Generation für die PS6 bereits an der nächsten Stellschraube dreht. Der PS6 Handheld soll laut Gerüchten nativ PS5- und PS4-Spiele abspielen – ein Pfund, mit dem weder Steam Deck noch Xbox wuchern können. Und wenn RDNA5 tatsächlich nur auf Canis läuft, hat Sony einen Vorsprung, den die Konkurrenz nicht mit einem Firmware-Update aufholen kann.

Die Ironie der Geschichte: Sony hat den Handheld-Markt nach dem PS-Vita-Debakel fast ein Jahrzehnt lang gemieden. Jetzt, wo Nintendo mit der Switch 2 dominiert und Valve mit dem Steam Deck die PC-Handhelds angeführt hat, kehrt Sony ausgerechnet über eine Chip-Exklusivität zurück, die keine ist. Kein Vertrag, keine Sperre, nur eine Kostenrechnung, die für alle anderen nicht aufgeht.

Ob das reicht, um den PS6 Handheld zum Erfolg zu machen, steht auf einem anderen Blatt. Die Vita hatte ebenfalls starke Hardware – und ist trotzdem gescheitert. Der Unterschied diesmal: Sony kontrolliert nicht nur die Spiele, sondern auch das Silizium. Und wer das Silizium kontrolliert, diktiert den Takt.

TAGGED:AMDHandheldPlaystationRDNA

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vonChristian Schmidinger
Seit den ersten Runden BubbleBobble und DynaBlaster am Amiga, haben mich Videospiele in der einen oder anderen Form begleitet. Heute bin ich froh, dass sich seit Amiga und Nintendo Gameboy ein bisschen was getan hat und allen Unkenrufen zum Trotz ist für mich der PC noch immer die Plattform der Wahl. Das geht soweit, dass ich mir meine Rechner seit 2005 selber baue, aber auch als Problemlöser darf ich manchmal für Freunde und Kollegen zum Maschinengeist sprechen ?
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