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Grand Theft Auto 6: Screenshot
Games

Vorbei mit dem magischen Taschen-Raketenwerfer – GTA 6 zwingt Spieler zur echten Waffenwahl

Rockstar North streicht das bodenlose Waffenrad und setzt auf ein physisches Tragesystem mit verdeckten Pistolen sowie sichtbaren Langwaffen. Während geschulterte Flinten in Leonida ignoriert werden, löst jede Waffe in der Hand sofortige Panik bei Passanten aus.

Manuel Rössler
von Manuel Rössler
08.09.26
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Lesezeit: 4 Min.
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Wer in früheren Serienteilen mit einem halben Dutzend Sturmgewehren, Raketenwerfern und Schrotflinten aus dem Nichts vor einer Fußgängergruppe auftauchte, erntete bestenfalls ein müdes Schulterzucken der Spielwelt. Damit räumt Rockstar North nun mit GTA 6 radikal auf. Die Zeiten des unsichtbaren Hosenbund-Arsenals sind vorbei, denn die Gangster-Simulation verlangt ab sofort handfeste logistische Entscheidungen und lässt die Bevölkerung im fiktiven US-Bundesstaat messerscharf auf euer optisches Bedrohungspotenzial reagieren.

Das steckt im Artikel
  • Schluss mit dem magischen Rucksack am Waffenrad
  • Passanten rufen die Cops bei gezogener Flinte
  • Rockstar North zieht die Simulation durch und bremst Konsolen aus

Schluss mit dem magischen Rucksack am Waffenrad

In der klassischen Schulterperspektive eines Open World-Actionspiels gehörte das magische Waffenrad bislang zum ungeschriebenen Gesetz. Spieler zogen nach Belieben schwere Panzerfäuste, Sniper-Gewehre und Schrotflinten aus der unsichtbaren Gesäßtasche. Gewicht oder Stauraum spielten im virtuellen Alltag schlichtweg keine Rolle. Rockstar North bricht mit diesem Arcade-Relikt und koppelt die Feuerkraft nun direkt an den physischen Körper der Spielfigur.

Am Körper selbst herrscht ab sofort strikte Platznot, die das taktische Vorgehen vor jedem Überfall diktiert. Das Holster-System in Grand Theft Auto 6 gestattet euch exakt zwei Faustfeuerwaffen, die verdeckt unter der Kleidung getragen werden und für Passanten unsichtbar bleiben, während ihr euch beim schweren Kaliber auf maximal zwei Langwaffen beschränken müsst.

Diese Langwaffen lassen sich allerdings nicht mehr zeitgleich auf den Rücken schnallen, wie man es vielleicht noch aus dem Wilden Westen kannte. Co-Studio-Director Rob Nelson stellte klar, dass lediglich eine Flinte oder ein Gewehr über der Schulter ruhen darf, während das zweite Schießeisen zwingend in der Hand getragen werden muss. Dieses System verneigt sich spürbar vor dem Erbe von Arthur Morgan, zwingt euch aber zu noch härteren Prioritäten beim Ausrüsten eures Kofferraums.

Wer sich für diese maximale Bewaffnung entscheidet, läuft nicht mehr unbemerkt an Straßenecken entlang. Sobald eine Pumpgun offen zur Schau gestellt wird, verändert sich die Stimmung auf dem Bürgersteig schlagartig.

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Passanten rufen die Cops bei gezogener Flinte

Auf dem Asphalt greifen dabei erstaunlich lebensnahe Verhaltensmuster, die von den realen Waffengesetzen des US-Bundesstaates Florida inspiriert sind. Im fiktiven Staat Leonida gilt ein liberales Waffenrecht für das offene Tragen, weshalb Passanten beim bloßen Anblick eines geschulterten Gewehrs noch nicht in helle Aufregung verfallen. Die Bevölkerung mustert euch zwar aufmerksam, geht aber weiterhin ihren virtuellen Alltagsroutinen nach.

Diese Gelassenheit verpufft in derselben Sekunde, in der die Mündung aktiv in die Hand wandert. Sobald ihr eine Waffe schussbereit haltet oder die zweite Flinte in der freien Hand tragt, schlagen individuell programmierte NPCs sofort Alarm, fliehen hinter Autos oder alarmieren per Smartphone die Polizei.

Der Hang zu schonungsloser Glaubwürdigkeit macht jedoch nicht bei den Schusswechseln halt, sondern erfasst auch den fahrbaren Untersatz. Fahrzeuge müssen an Tankstellen innerhalb eines rund zehnsekündigen Vorgangs betankt oder mit frischem Strom versorgt werden. Gleichzeitig kreuzt das Fahrverhalten das spürbare Fahrzeuggewicht aus dem vierten Serienteil mit der direkten Kurvenkontrolle des Nachfolgers. Wer mitten in einer wilden Flucht mit leerem Tank liegenbleibt, zahlt die Zeche für schlechte Planung. Solche ineinandergreifenden Systeme verlangen einer lebendigen Spielwelt gigantische Rechenkapazitäten ab.

Rockstar North zieht die Simulation durch und bremst Konsolen aus

Diese Detailversessenheit frisst die Konsolen-CPUs bei lebendigem Leib!

Hinter der enormen Simulationsdichte steht das schottische Studio Rockstar North, das den Blockbuster am 19. November 2026 für PlayStation 5 sowie Xbox Series X und S in den Handel bringt. Wer gehofft hatte, auf Sonys verstärkter Pro-Konsole mit geschmeidigen 60 Bildern pro Sekunde durch die Straßen zu rasen, muss einen herben Dämpfer bei den Bildraten schlucken. Die jüngste Gameplay-Präsentation lief selbst mit festgenagelten 30 Bildern pro Sekunde.

Der Flaschenhals liegt nach Branchenberichten nicht bei der Grafikleistung, sondern bei den massiven Rechenlasten für Passanten-Dichte, Fahrzeugströme und Physik-Kalkulationen, die den Zen-2-Prozessorkernen alles abverlangen. Ob Rockstar bis zum Verkaufsstart noch einen Performance-Modus nachreicht, bleibt völlig offen, denn das Team nimmt die zäheren 30 Bilder bewusst in Kauf, um die Spielwelt nicht für billige FPS-Zahlen ihrer mechanischen Tiefe zu berauben.

Für das fertige Spiel markiert dieser Schritt einen mutigen Bruch mit der bequemen Arcade-Vergangenheit. Grand Theft Auto wächst endlich aus den Kinderschuhen der unbegrenzten Hosentaschen-Munition heraus und verlangt Respekt vor den eigenen Taten. Wenn ein Spaziergang mit offener Schrotflinte das gesamte Polizeirevier auf den Plan ruft, fühlt sich die Gangster-Karriere endlich wieder gefährlich an.

TAGGED:Grand Theft Auto 6GTA

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vonManuel Rössler
Ich bin ein Nerd aus Leidenschaft, spiele von Shooter bis hin zu Jump & Run Games und habe ein Herz für schönes Story-Telling. Kann den Hype um Spiele wie Battlefield und Co. nicht verstehen, konnte über ein ganzes Jahr Spielzeit in World of Warcraft erreichen bevor es seinen Reiz verlor. Momentan bin ich auf der Suche nach spannenden und herausfordernden Spielen welche es zu bezwingen gilt!
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